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Article

Auteurs
Chantepie, Philippe Auteur du texte
C'est au début des années 1960 qu'a été créé, par un programmeur du Massachusetts Institute of Technology (MIT), l'un des tout premiers jeux vidéo de l'histoire sur un ordinateur offert par la firme DEC au MIT. Au cours des quarante dernières années, l'industrie du jeu vidéo a été marquée par de multiples développements. Souvent comparé au cinéma en salle par son chiffre d'affaires, ce secteur connaît actuellement encore des transformations majeures. Mais la benjamine des industries culturelles et de communication, est aujourd'hui, - en passe de devenir la première industrie culturelle.
Numéros de page :
6 p. / p. 51-56

Article

Auteurs
Chantepie, Philippe Auteur du texte
Date parution pério
2013-05-01
En 2009, le ministère français de la Culture et de la Communication a célébré le cinquantenaire de sa création (par André Malraux, en 1959) et décidé, à cette occasion, de regarder aussi vers l'avenir, en lançant une vaste prospective stratégique de cette organisation, destinée à prendre en compte les évolutions relatives aux multiples domaines couvrant les activités culturelles.
Numéros de page :
20 p. / p. 35-54
2 / 2 exemplaire(s) disponible(s)
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Chirx 1 exemplaire(s) disponible(s)
B3 Centre de ressources Civilisations et sociétés - étage 2 339 BENGHOZI Disponible
Es 1 exemplaire(s) disponible(s)
Tilff Section adultes 338 BEN Disponible
Année de parution :
2017
Une vision d'ensemble de la filière des jeux vidéo : leur processus de création, de production, de diffusion et de monétisation. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente les jeux vidéo pourraient s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle. ©Electre 2017
Collection :
Questions de culture
Importance matérielle :
1 vol. (268 p.) : ill. en coul. : 21 cm
9782724621808
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ODTL Vert 007 CHANTEPIE Disponible
Année de parution :
2010
Le numérique fracasse les anciens équilibres des industries de la culture et de la communication. ADSL, DVD, MP3, P2P, DRM, Hadopi : autant de sigles qui hantent un système où coexistent majors et stars, indépendants et jeunes créateurs, régulations, traditions et innovations. Dans ce conflit, toutes les stratégies défensives, voire répressives, agressives ou inédites semblent possibles. Mais ce nouveau monde est également porteur de promesses : pour quelle économie, pour quels usages, pour quels acteurs et avec quelles stratégies ? Cet ouvrage présente les tendances techniques, industrielles et commerciales du nouveau paysage numérique de la musique, du cinéma, de l'audiovisuel, de l'écrit, du jeu et des réseaux sociaux. Il propose les clefs de compréhension des dynamiques à l'oeuvre, de la production aux usages et consommations en passant par les régulations et le marketing.
Editeur :
Collection :
null; 408
Repères
Importance matérielle :
1 vol. (126 p.) : couv. ill. : 19 cm
9782707165053
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