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2002
Dans la jungle, les singes ont organisé une course. Les gagnants seront ceux qui auront ramassé le plus de noix de coco. Mais le tigre déroce chasse les singes à leur point de départ et les crocodiles volent les points du dé.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (, 1 plateau de jeu, 12 singes (4 couleurs différentes), 12 noix de coco, 4 crocodiles, 1 tigre, 1 dé rouge, 3 dés naturels) : bois et carton, coul. : dans une boîte 5 x 37 x 27 cm
4010168032139
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2005
: But du jeu : être le premier à former 2 mots notés sur les cartes avec les lettres-tampons. Les enfants apprennent à identifier les lettres, à les différencier et à former des mots dans différentes langues (allemands, anglais, français, néerlandais)
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 26 lettres-tampons (de A à Z), 1 tampon encreur, 5 boîtes de fantômes avec couvercles, 48 cartes, 10 feuilles A4, 1 crayon) : carton bois : dans une boîte 6 x 37 x 27 cm
4010168045559
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Année de parution :
2005
Qui fera passer les billes le plus habilement possible entre les pattes des animaux ? Les différents degrés de difficulté font augmenter le suspense à chaque jeu.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu(6 animaux, 1 bille, 4 pinces (4 couleurs), 4 plaquettes en bois (4 couleurs), 1 canne, 12 cartes, 1 sablier, 1 demi bille) : bois et carton, coul. : dans une boîte 6 x 37 x 27 cm
4010168042060
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2001
Jeu de mémoire. Les petits matelots veulent s'emparer du trésor (des perles de couleur) de Pat le Pirate. Le dé indique qui joue, le matelot ou le pirate. Si un matelot récupère une pierre, il la met dans un des deux compartiments du coffre et doit retenir lequel. Si Pat le fait ouvrir et s'il y a des pierres, il les garde. Le gagnant sera le premier à ramener 5 pierres au navire
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu en carton, 4 coffres en bois avec couvercle coulissant, 5 personnages (1 pirate, 4 matelots), 20 pierres précieuses (5 de chaque couleur), 1 dé spécial (1, 2, 3, 4, 2 "pirate") : Bois et carton : dans une boîte 5x37x27 cm
4010168031743
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Année de parution :
2007
Une journée d'école, ça peut réserver des surprises ! Une fois levés, les enfants prennent leur petit déjeuner et se dépêchent pour arriver à l'heure à l'école. Seul celui qui a une bonne mémoire et qui garde son calme ne sera pas dérangé par l'heure qui passe
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu avec une horloge au milieu, 1 emploi du temps, 26 grandes cartes (dont 4 seront illustrées par les joueurs eux-mêmes), 10 petites cartes (dont 4 seront illustrées par les joueurs eux-mêmes), 7 cartes rondes « lève-tard », 1 pion-personnage avec un cartable amovible) : Carton et bois : dans une boîte 6 x 37 x 27 cm
4010168045870
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Année de parution :
2007
Dans le château, un des douze fantômes se promène de fenêtre en fenêtre. Mais lequel ? Les fantômes ne se distinguent que par de minimes différences. Celui qui reconnaîtra rapidement quel fantôme est en train de hanter le château, aura le droit d'avancer son pion dans le parc du château. A la fin de la partie, le joueur dont le pion sera le plus loin dans le parc deviendra le chasseur en chef du maître fantôme.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 château en 3D, 1 parc du château (=fond de boîte avec plateau de jeu), 5 pions, 5 plaquettes à chiffres, 12 fantômes (=cartes rondes rouges), 12 affiches de recherche de fantômes (=cartes carrées rouges), 1 aimant "maître fantôme", 1 petit sac, 12 fantômes (=cartes rondes bleues), 12 affiches de recherche de fantômes (=cartes carrées bleues), 1 règle du jeu) : carton et bois, coul. : dans une boîte, 5 x 27 x 37 cm
4010168032368
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Année de parution :
2020
Une spectaculaire série de vols a eu lieu à la villa Cliffrock et de précieux objets ont été dérobés! A vous de jouer : menez l'enquête en relevant les indices portant sur les coupables, l'heure du délit, le butin et leur fuite. Trouvez la bonne combinaison de chiffres et avec la clé, ouvrez la serrure pour mettre les coupables derrière les barreaux. Attention : ce n'est pas forcément le détective le plus rapide qui gagne, mais le plus efficace!
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (boîte en carton) : matériaux divers, coul. : 27 x 21 x 5 cm
De 1 à 4 joueurs
4010168251219
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Année de parution :
2011
Les animaux de la ferme sont en pleine démonstration artistique : qui pourra poser la poule sur le mouton ? Et le chien pourra-t-il venir se percher par dessus ? Avec deux jeux d'adresse et une variante coopérative.
Détails
Editeur :
Collection :
Mes premiers jeux
Importance matérielle :
1 jeu (2 vaches, 2 cochons, 2 poules, 1 mouton, 1 chien, 1 lapin, 1 dé à symboles, 1 pré de trèfles, 2 buissons, 9 soleils (avec des animaux représentés au dos)) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 7 x 27 x 38 cm
4010168047652
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Auteurs :
Année de parution :
2003
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 figurine Cinqsens, 1 plateau de jeu avec découpes pour 12 cartes d'action, 24 cartes d'action, 10 cartes rondes, 10 cartes carrées, 4 planètes des sens, 8 boîtes métalliques, 1 filet avec 20 grosses et 20 petites billes, 10 différentes pièces en bois, 1 collier réalisé avec 9 objets de matières différentes, 1 dé à symbole, 1 foulard, 1 brochure informative "nos sens") : carton, bois et plastique, coul. : dans une boîte, 9 x 34 x 34 cm
4010168045887
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Année de parution :
1999
Deux locomotives attendent en gare pour pouvoir démarrer; le signal va décider si la locomotive peut avancer. Les petits s'amuseront à manipuler la cloche, les locomotives, la barrière. Les éléments sont intégrés au plateau de jeu en bois.Ce jeu initie les enfants à respecter des règles très simples.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu avec 2 rails auxquels sont fixés 2 locomotives, 1 barrière, 1 cloche, 1 signal tournant) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 9 x 34 x 34 cm
4010168042565
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Auteurs :
Année de parution :
2003
Quel joueur va deviner le nombre de chevreaux cachés dans une cachette et va pouvoir en sauver sept avant qu'ils ne tombent entre les pattes du loup?
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (6 cachettes de couleur, 30 chevreaux, 1 loup, 1 dé multicolore 6 couleurs, 1 dé multicolore 3 couleurs, 1 règle du jeu) : bois et métal, coul. : dans une boîte, 3 x 15 x 23 cm
4010168044491
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Année de parution :
2000
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (4 valises en fer blanc, 1 blaireau, 28 vêtements, 1 dé spécial) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 4 x 22 x 22 cm
4010168034126
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Auteurs :
Année de parution :
2002
En route pour le grand rallye des mots à travers l'Europe ! Les joueurs voyagent en train, en voiture, en avion et en bateau et essayent de se rendre le plus vite possible dans quatre capitales européennes pour en ramener une carte postale. Mais le voyage ne s'avère pas très facile, car on n'avance pas avec les points des dés ! Seul celui qui observera bien les illustrations et fera preuve d'imagination en trouvant un mot correspondant avec les plus de syllabes possilbes pourra récupérer en premier quatre cartes postales différentes...
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu en carton, 4 véhicules (avion, train, bateau et auto), 80 cartes illustrées, 20 cartes postales (5x4 cartes d'une catégorie) : carton et bois : dans une boîte 6 x 38 x 28 cm
4010168045894
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Année de parution :
2013
Les joueurs disposent de deux aventuriers qui tentent de récupérer des pièces d'or de l'autre côté de l'Orénoque. Pour y arriver, ils doivent traverser sur des rondins qui avancent sur le fleuve. Dans ce jeu de course les joueurs possèdent deux pions qui leur permettent de traverser l'Orénoque sur des rondins qui eux aussi se déplacent en fonction du dé « tronc d'arbre ». Les deux pions « Aventurier » invitent le joueur à avancer celui qui sera le plus approprié à récupérer une pièce d'or en tenant compte des positions des pions adverses car le jeu permet de sauter au dessus d'un pion adverse. Un raisonnement logique est donc indispensable aux joueurs afin de faire avancer son pion sur le meilleur chemin pour ne pas se faire devancer par ses adversaires. La stratégie réside aussi dans le fait que le joueur peut avancer soit son pion en premier ou le rondin de bois. Ceci demandera aux aventuriers d'effectuer mentalement plusieurs opérations et de retenir la solution la plus pertinente. Pour réussir à traverser le fleuve, les joueurs devront pouvoir situer leur point de départ ainsi que d'arrivée ce qui développera l'orientation spatiale. Le hasard prend aussi une bonne place dans le déroulement du jeu ce qui lui donne tout son attrait. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu en 3 parties, 8 aventuriers (2 par couleur), 4 tuiles Voiture, 18 pièces d'or, 5 troncs d'arbre, 1 dé "aventuruer", 1 dé "Tronc d'arbre") : matériaux divers, coul. : dans une boîte 5 x 28 x 37 cm
4010168059457
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Auteurs :
Année de parution :
2004
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 4 pilotes de tapis, 1 soufflet, 26 cloisons en bois, 20 cartes familles, 30 cartes cadeaux, 10 jetons ronds, lampes magiques, 2 dé spéciaux) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 5 x 37 x 27 cm
4010168042282
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Auteurs :
Année de parution :
2021
Plein d’animaux en peluche attendent impatiemment qu’on les découvre, et de préférence par paire! Mais où se cachent-ils? C’est ce que les enfants doivent découvrir! Les tuiles des plaquettes sont alors plus tendues jusqu’à ce que l’enfant qui a la pile de paires la plus haute gagne– ou que tous les enfants triomphent ensemble lorsqu’ils ramènent les peluches dans le lit avant Maxi.
Détails
Editeur :
Collection :
Mes premiers jeux
Importance matérielle :
1 jeu : carton et bois, coul. : dans une boîte, 7 x 24 x 16 cm
De 1 à 4 joueurs
4010168255781
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Amay 0 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Année de parution :
2020
Jeu d'observation et de rapidité. On place toutes les tuiles sur la table faces visibles. Chaque joueur à son tour jette les 4 dés. Tous les joueurs en même temps recherchent et attrape les tuiles correspondantes aux symboles des dés. Si les symboles des quatre dés correspondent à des tuiles que les joueurs ont déjà récupérées, il faut attraper la tuile arc-en-ciel! Le jeu s?achève quand il ne reste plus que 5 tuiles ou moins au milieu de la table. Le joueur qui a attrapé le plus de tuiles a gagné.
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Wamabi 0 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
À pas feutrés, le souriceau Silvio se faufile dans le château pour voler un morceau du royal fromage. Mais attention : les clochettes d?alarme ne doivent pas retentir.
Avec adresse, vous essayez d?enfoncer vos bâtonnets dans les trous du château-fromage sans toucher le château. Car si un joueur n?est pas prudent, les clochettes d?alarme retentissent et le tour est fini.
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Wamabi 0 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Année de parution :
2000
Ce jeu mené par le hasard des dés demande aussi d'observer le plan de jeu et de réfléchir à la meilleure utilisation des couleurs obtenues pour avancer le plus loin possible sur le circuit en tenant compte de repères spatiaux simples. Se joue en compétition en respectant une règle simple.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 plateau du jeu, 6 dés spéciaux, 6 voitures : dans une boîte 5 x 22 x 22 cm
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Chirx 1 exemplaire(s) disponible(s)
Année de parution :
2006
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Editeur :
Importance matérielle :
1 DVD vidéo (1 h 28 min) : bois et carton, coul. : dans une boîte 5 x 22 x 22 cm
5425019000134
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Auteurs :
Année de parution :
2001
Au hasard du lancer de dé, les joueurs cueillent des poires et des pommes. S'ils veulent gagner, ils doivent non seulement faire leur propre réserve mais également donner des fruits au hérisson qui en apporte à deux animaux malades. Ce jeu de société aux règles simples est basé sur la coopération des participants.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu en carton, 1 hérisson en bois, 2 paniers, 36 fruits en bois (18 pommes rouges, 18 poires jaunes), 1 dé spécial (1 pomme, 1 poire, 2x pomme et poire, 1 rouge-gorge, 1 muscardin), 3 ponts en bois bleu) : carton et bois, coul. : dans une boîte 6 x 37 x 27 cm
4010168032085
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Auteurs :
Année de parution :
2022
un jeu amusant de superposition et de représentation dans l'espace
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (boîte en carton) : matériaux divers, coul. : 23 x 16 x 7 cm
De 2 à 4 joueurs
4010168257655
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Auteurs :
Année de parution :
2005
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 1 grenouille, 8 abeilles, 1 dé, 1 dé-grenouille, 12 gouttes de miel) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 6 x 37 x 27 cm
4010168042299
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Année de parution :
2011
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Année de parution :
2016
La carotte géante en or qui rayonne à l‘horizon indique que l‘heure de la récolte a sonné. Malheureusement, la carotte en or et les autres délicieuses carottes poussent sur une autre île en mer. Et les lapins ne savent pas nager!
Mais, un lapin malin les conseille: plongez de grosses pierres dans l‘eau et posez des planches par dessus: vous traverserez les eaux comme sur un pont en sautant de planche en planche! Mais comme il n‘y a pas assez de planches pour construire tous les ponts, les lapins doivent se partager les mêmes matériaux.
Celui qui n‘estime pas correctement la longueur des planches reste bloqué et voit ses concurrents lui passer devant durant cette course folle menant à l‘île aux carottes. Alors, ouvrez bien l‘œil, la construction peut commencer!
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (4 lapins, 3 carotes en bois (de trois tailles différentes), 6 morceaux de pont, 5 pierres grises, 1 île aux carottes, 1 île de départ, 1 dé de couleur)t : matériaux divers, coul. : 4.5 x 22 x 22 cm
4010168218021
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Auteurs :
1, 2, 3... Qui peut aider le dinosaure des chiffres à compter ? Avec ce jeu de mémoire et de nombres sur le thème des dinosaures, quatre enfants âgés de trois à huit ans découvrent l?univers des nombres de 1 à 10 en s?amusant. Pour chaque carte indiquant un chiffre, il faut trouver la carte représentant la même quantité. Ainsi, ils apprennent à lire les chiffres, mais aussi à reconnaître des quantités. Les illustrations des cartes vous sont utiles : Les symboles sur les cartes indiquant des chiffres et celles indiquant des quantités vont toujours ensemble. En plus, le dinosaure des chiffres est rigolo. Celui qui l?a bénéficie de son aide pour gagner.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 boite en carton : 11 x 11 x 4
De 1 à 4 joueurs
4010168054759
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Année de parution :
2012
Enfiler, toucher, reconnaître et classer les animaux de la campagne. Associer à leur façon ou suivant les illustrations des cartes, les petits fermiers ont le choix. A deux, ils pourront aussi jouer à un captivant jeu de reconnaissance tactile et tirer les figurines du sac chacun à leur tour et travailler leur préhension en enfilant les animaux.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (2 lacets avec étable, 8 pièces en bois, 4 cartes-modèles en 2 parties) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 7 x 22 x 22 cm
4010168058955
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Spr 0 exemplaire(s) disponible(s)
Année de parution :
2016
Jeu symbolique où l'enfant invente ses propres règles à l'aide des décors et personnages présents.
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Auteurs :
Année de parution :
2000
Seul celui qui conduira le plus grand nombre possible de chameaux à l?oasis pourra gagner cette course torride à travers le désert. Mais attention : les mirages retardent les chameaux et les tempêtes de sable mettent tout en désordre !
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Editeur :
Importance matérielle :
1 boite en carton : matériaux divers, coul. : 22 x 22 x 5
4010168034133
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Auteurs :
Année de parution :
2015
Si vous avez le goût de l'aventure, préparez-vous pour un vol à l?aveugle autour de ces 13 îles. Mais attention, il faudra piloter intelligemment le dirigeable pour éviter les falaises et les volcans et pour traverser les épais nuages... La mission: collecter des objets rares et mystérieux sur les îles pour obtenir des indices sur le fabuleux trésor.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 boite en carton : matériaux divers, coul. : 34 x 34 x 7
4010168216164
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