Jeux vidéo -- Aspect social
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les faiseurs de mondes
Auteurs :
Année de parution :
2001
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Editeur :
Collection :
Sociologie d'aujourd'hui
Importance matérielle :
VIII-309 p. : couv. ill. en coul. : 22 cm
9782130515784
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comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain
Auteurs :
Année de parution :
2003
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Editeur :
Importance matérielle :
352 p. : couv. ill. en coul. : 21 cm
9782207253472
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Auteurs :
Année de parution :
2010
Cet essai aborde la fascination dont font l'objet les jeux vidéo en ligne, et particulièrement World of Warcraft, le plus célèbre, les dangers qu'on leur prête et leur signification réelle pour l'individu contemporain. Montre l'importance de la réponse que ces jeux donnent aux malaises et aux angoisses face au monde : les joueurs sont tout autres dans une société tout autre.
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Editeur :
Collection :
La Nature humaine
Importance matérielle :
1 vol. (151 p.) : 20 cm
9782130571186
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un parcours sensible
Auteurs :
Année de parution :
2008
Etude esthético-narrative du jeu d'aventure multimédia. Etablissement des règles qui président à l'activité de l'imaginaire humain en appréhendant l'émergence du sens dans le jeu multimédia qu'il s'agisse des jeux d'aventure, d'action, d'arcade... 41 jeux s'étalant sur la période de 1998 à 2006 sont examinés.
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Editeur :
Collection :
Champs visuels
Champs visuels (Paris)
Importance matérielle :
1 vol. (153 p.) : ill., couv. ill. en coul. : 22 cm
9782296058576
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guide des premiers secours à l'intention des parents déboussolés
Auteurs :
Année de parution :
2008
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (191 p.) : ill., couv. ill. : 21cm
9782916628271
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Auteurs :
Année de parution :
2009
Les mythologies élaborées à partir d'une activité ludique sont étudiées et leur place dans les modes de vie des contemporains, enfants, adolescents ou adultes, décryptée. Tout comme les jeux, les jeux vidéos sont révélateurs des moeurs et des idéologies d'une époque.
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Editeur :
Collection :
Myth'O
Importance matérielle :
1 vol. (95 p.) : 20 cm
9782846702898
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ma vie en ligne parmi 9 millions d'accros
Auteurs :
Année de parution :
2007
« J'ai passé un an dans l'univers de World of Warcraft. Bien sûr, j'ai plongé dans le chaudron des sorciers. Il suffit d'avoir une ligne Internet, et la boîte du jeu avec son emballage mythique : une Elfe de la nuit, plus belle qu'une star de cinéma, et un Nain guerrier ; encapuchonné, armé d'un tromblon, tout droit sorti d'un livre de Tolkien. Au dos, les indications du fabricant, véritable invitation au voyage : " Un monde vous attend ". World of Warcraft est le jeu " online " qui permet à plusieurs milliers de joueurs d'être ensemble dans un même univers virtuel, avec leurs émotions, leurs désirs, leurs choix personnels. Une deuxième vie. Un véritable monde parallèle, concocté en 1995 par les petits génies de la firme américaine Blizzard. Aussitôt c'est l'emballement. Plusieurs millions de connectés dans le monde. Des types, jeunes ou moins jeunes, qui passent des jours et des nuits sans quitter l'écran de l'ordinateur. Et les psychologues entrent dans la danse, s'interrogent sur le pouvoir de fascination du jeu. On dit qu'à haute dose il a le pouvoir de déconnecter les gens du réel. Après avoir plongé dans World of Warcraft difficile de revenir dans la grisaille de tous les jours. À la question " vous n'avez pas peur de ne jamais décrocher du jeu ? ", l'un de ces joueurs accros qu'on appelle des " no life " répondit : " Pourquoi revenir ? " »
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (239 p.) : ill. : 24 cm
9782350122014
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Article
Auteurs
Triffaux, Jean-Marc Auteur du texte
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Numéros de page :
3 p. / p. 17-19
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synthèse, regard critique et recommandations
Auteurs :
Année de parution :
2010
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Editeur :
Collection :
Les cahiers de l'Institut Wallon pour la Santé Mentale
Importance matérielle :
1 vol. (144 p.) : 32 cm
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Article
le jeu vidéo à l'épreuve des différences
Auteurs
Derfoufi, Medhi Auteur du texte
Bulletin : Revue du crieur 14 - octobre 2019
Depuis ses débuts en 1970, le jeu vidéo est l'objet de paniques morales. Désamorcer le discours de ceux qui brandissent l'épouvantail de la protection des enfants suppose d'envisager les jeux vidéo comme des productions culturelles, donc de l'étudier dans ses relations aux autres formes de création médiatique et culturelle, en considérant l'activité des joueurs au même titre que celle des "artistes" du jeu.
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Numéros de page :
12 p. / p. 74-85
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un bon dosage pour un bon usage
Auteurs :
Année de parution :
2010
Des réponses aux questions des parents, adaptées à chaque tranche d'âge : 1-3 ans, 3-6 ans et 6-10 ans.
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Editeur :
Collection :
Les |Petits guides parents
Importance matérielle :
1 vol. (95 p.) : ill., couv. ill. en coul. : 20 cm
9782092785348
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comprendre et analyser les jeux vidéo
Auteurs :
Année de parution :
2009
Analyse de l'industrie du jeu vidéo en tant que culture à part entière et du jeu vidéo en tant que contenu. Aborde la conception de la structure du jeu, le choix des méthodes et l'analyse de l'oeuvre à travers un exemple : World of Warcraft.
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Editeur :
Collection :
Communication et civilisation
Importance matérielle :
1 vol. (277 p.) : couv. ill. : 24 cm
9782296086425
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