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Jeux vidéo -- Aspect social

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B3 Centre de ressources Civilisations et sociétés - Réserve 316.4 TRE En prêt
Année de parution :
2001
Collection :
Sociologie d'aujourd'hui
Importance matérielle :
VIII-309 p. : couv. ill. en coul. : 22 cm
9782130515784
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Ali 2 exemplaire(s) disponible(s)
Lierneux Section adultes 31 KER Disponible
Trois-Ponts Section adultes 379 KER Disponible
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B3 Centre de ressources 316.4 KERDELLANT En réserve
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Sprimont Section adultes 37 EDUCATION/MEDIAS Disponible
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B3 Centre de ressources 159.92 COULOMBE En réserve
Année de parution :
2010
Cet essai aborde la fascination dont font l'objet les jeux vidéo en ligne, et particulièrement World of Warcraft, le plus célèbre, les dangers qu'on leur prête et leur signification réelle pour l'individu contemporain. Montre l'importance de la réponse que ces jeux donnent aux malaises et aux angoisses face au monde : les joueurs sont tout autres dans une société tout autre.
Collection :
La Nature humaine
Importance matérielle :
1 vol. (151 p.) : 20 cm
9782130571186
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B3 Centre de ressources 794 CALCAGNO-TRISTANT En réserve
Année de parution :
2008
Etude esthético-narrative du jeu d'aventure multimédia. Etablissement des règles qui président à l'activité de l'imaginaire humain en appréhendant l'émergence du sens dans le jeu multimédia qu'il s'agisse des jeux d'aventure, d'action, d'arcade... 41 jeux s'étalant sur la période de 1998 à 2006 sont examinés.
Editeur :
Collection :
Champs visuels
Champs visuels (Paris)
Importance matérielle :
1 vol. (153 p.) : ill., couv. ill. en coul. : 22 cm
9782296058576
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Bm 1 exemplaire(s) disponible(s)
Wanze Section Adultes 794 OUL Disponible
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B3 Centre de ressources 159.92 OULLION En réserve
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Bibliothèque communale de Hannut Section adultes 159.922 OUL M Disponible
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Spa Réserve 402 OUL Disponible
Année de parution :
2008
Importance matérielle :
1 vol. (191 p.) : ill., couv. ill. : 21cm
9782916628271
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B3 Centre de ressources 794 TREMEL En réserve
Année de parution :
2009
Les mythologies élaborées à partir d'une activité ludique sont étudiées et leur place dans les modes de vie des contemporains, enfants, adolescents ou adultes, décryptée. Tout comme les jeux, les jeux vidéos sont révélateurs des moeurs et des idéologies d'une époque.
Collection :
Myth'O
Importance matérielle :
1 vol. (95 p.) : 20 cm
9782846702898
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B3 Centre de ressources 159.92 BOURRE En réserve
Année de parution :
2007
« J'ai passé un an dans l'univers de World of Warcraft. Bien sûr, j'ai plongé dans le chaudron des sorciers. Il suffit d'avoir une ligne Internet, et la boîte du jeu avec son emballage mythique : une Elfe de la nuit, plus belle qu'une star de cinéma, et un Nain guerrier ; encapuchonné, armé d'un tromblon, tout droit sorti d'un livre de Tolkien. Au dos, les indications du fabricant, véritable invitation au voyage : " Un monde vous attend ". World of Warcraft est le jeu " online " qui permet à plusieurs milliers de joueurs d'être ensemble dans un même univers virtuel, avec leurs émotions, leurs désirs, leurs choix personnels. Une deuxième vie. Un véritable monde parallèle, concocté en 1995 par les petits génies de la firme américaine Blizzard. Aussitôt c'est l'emballement. Plusieurs millions de connectés dans le monde. Des types, jeunes ou moins jeunes, qui passent des jours et des nuits sans quitter l'écran de l'ordinateur. Et les psychologues entrent dans la danse, s'interrogent sur le pouvoir de fascination du jeu. On dit qu'à haute dose il a le pouvoir de déconnecter les gens du réel. Après avoir plongé dans World of Warcraft difficile de revenir dans la grisaille de tous les jours. À la question " vous n'avez pas peur de ne jamais décrocher du jeu ? ", l'un de ces joueurs accros qu'on appelle des " no life " répondit : " Pourquoi revenir ? " »
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (239 p.) : ill. : 24 cm
9782350122014
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Article

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B3 Centre de ressources Bureaux 159.922 BUREAU TITULAIRE Disponible
Auteurs :
Année de parution :
2010
Editeur :
Collection :
Les cahiers de l'Institut Wallon pour la Santé Mentale
Importance matérielle :
1 vol. (144 p.) : 32 cm
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Article

Auteurs
Derfoufi, Medhi Auteur du texte
Depuis ses débuts en 1970, le jeu vidéo est l'objet de paniques morales. Désamorcer le discours de ceux qui brandissent l'épouvantail de la protection des enfants suppose d'envisager les jeux vidéo comme des productions culturelles, donc de l'étudier dans ses relations aux autres formes de création médiatique et culturelle, en considérant l'activité des joueurs au même titre que celle des "artistes" du jeu.
Numéros de page :
12 p. / p. 74-85
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Bibliothèque communale de Hannut Réserve 794 GOL A Disponible
Auteurs :
Année de parution :
2013
De Super Mario à Bioshock, une histoire du jeu vidéo retracée à travers une série d'anecdotes et d'entretiens avec les pionniers de la création vidéoludique. L'ouvrage décortique l'impact de l'industrie du jeu sur les artistes et créateurs de l'art populaire, ainsi que la manière dont les titres qui figurent au panthéon des jeux vidéo ont chacun contribué à faire évoluer le médium.
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (447 p.) : ill. : 22 cm
9782844857088
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Oa 1 exemplaire(s) disponible(s)
ODTL Vert 649 DENY Disponible
Ch 1 exemplaire(s) disponible(s)
Embourg Section adultes 159.9 ENF DEN Disponible
Tc 1 exemplaire(s) disponible(s)
Thimister-Clermont Section adultes 37 DEN Disponible
Année de parution :
2010
Des réponses aux questions des parents, adaptées à chaque tranche d'âge : 1-3 ans, 3-6 ans et 6-10 ans.
Editeur :
Collection :
Les |Petits guides parents
Importance matérielle :
1 vol. (95 p.) : ill., couv. ill. en coul. : 20 cm
9782092785348
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