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Jeux vidéo -- Aspect social

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ODTL Vert 79 GENVO Disponible
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Wanze Section Adultes 794 GEN Disponible
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Centre Multimédia Don Bosco Section adultes JV 2 GEN Disponible
Auteurs :
Année de parution :
2009
Analyse de l'industrie du jeu vidéo en tant que culture à part entière et du jeu vidéo en tant que contenu. Aborde la conception de la structure du jeu, le choix des méthodes et l'analyse de l'oeuvre à travers un exemple : World of Warcraft.
Editeur :
Collection :
Communication et civilisation
Importance matérielle :
1 vol. (277 p.) : couv. ill. : 24 cm
9782296086425
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ODTL Vert 30 LEROUX Disponible
Année de parution :
2012
Les jeux vidéo sont des espaces d'expression et peuvent contribuer à un fonctionnement psychique normal. cet essai explique quels bénéfices peuvent être retirés de la pratique des jeux vidéo, quelles compétences ils permettent de développer.
Collection :
Stimulo
Stimulo
Importance matérielle :
1 vol. (91 p.) : ill. : 17 cm
9782916571867
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B3 Centre de ressources Loisirs, Sports et Bien-être - étage 2bis 794 WARK Disponible
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Bibliothèque des Littératures d'Aventure Libre accès G 794 WAR Disponible
Auteurs :
Année de parution :
2019
Le jeu vidéo entretient avec le monde « réel » un dialogue continu ; ils s'échangent des principes, des données, des représentations. Ils se partagent également un habitant : le joueur. Outre leur grand nombre, les joueurs sont multiples. Animés de motivations variées, ils adoptent vis-à-vis de leurs pratiques des postures parfois radicalement différentes (« simple » consommation, approche critique, analyse réflexive…). McKenzie Wark, auteur du désormais célèbre Manifeste hacker, adopte celle du « joueur théoricien », arpentant avec nous les mondes créés par les jeux-vidéo qu'il nous présente et qu'il relie à nos expériences contemporaines. Sorti de la Caverne de Platon, ce joueur va se coller au plus près des algorithmes qui l'accueillent pour explorer leurs limites. Ce faisant, il dévoile comment les principes inhérents au jeu – compétition, valeurs, conceptions de l'espace et de la géographie – en sont venus à structurer le « ludespace », transformant le monde en une « copie imparfaite du jeu ». Au fil d'une série d'expériences vidéoludiques portant sur des titres classiques ou contemporains, des blockbusters ou des indépendants, et accompagné de prédécesseurs comme Benjamin, Debord, Deleuze ou Baudrillard, McKenzie Wark élabore un véritable manuel critique du joueur.
Importance matérielle :
1 vol. (209 p.) : ill. : 20 cm
9782354801854
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ODTL Vert 30 PRATIQUE Disponible
Bl 1 exemplaire(s) disponible(s)
Bibliothèque de Saive Section adultes 300 PRA Disponible
Série Consommations et sociétés
Année de parution :
2003
Se fondant sur l'importance du jeu vidéo dans les sociétés, propose d'étudier le phénomène tant les jeux vidéo contribuent à la construction des identités ainsi que celle du lien social. L'étude fait appel à de nombreuses disciplines comme l'anthropologie, la psychanalyse ou les sciences du sport afin de discerner ce qui est du domaine réel de ce qui appartient au monde virtuel.
Editeur :
Collection :
; Série Consommations et sociétés
Dossiers sciences humaines et sociales
Dossiers sciences humaines et sociales
Importance matérielle :
224 p. : ill., couv. ill. : 22 cm
9782747551427
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ODTL Bleu 79 GAME-OVER Disponible
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B3 Centre de ressources Loisirs, Sports et Bien-être 794 GAME Disponible
Année de parution :
2013
Editeur :
Importance matérielle :
1 DVD vidéo monoface double couche toutes zones (52 min) : 16/9, coul. (PAL), son., stéréo
3760121804563
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Article

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Date parution pério
2013-12-01
Dossier consacré, en décembre 2013, aux jeux vidéo, dont l'importance a longtemps été sous-estimée. La coupure entre les jeunes qui y jouaient et les adultes reléguait les jeux vidéo au rang de divertissement vulgaire. Mais les mordus de Pac-Man partagent désormais avec leurs enfants une culture commune. Avec leur puissance de calcul inédite, les consoles proposent un imaginaire, des graphismes, des scénarios comparables à ceux du cinéma. Sauf qu'ici le joueur est acteur. Le phénomène social reflète un rapport au monde ambigu.
Numéros de page :
5 p. / p. 19-23
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Bibli 2000 Section adultes 794 FOR Disponible
Année de parution :
2005
Cet ouvrage se propose d'étudier le phénomène des jeux vidéo sous deux angles majeurs: la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de civilisation . Les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent.
Editeur :
Collection :
Champs visuels
Importance matérielle :
1 vol. (240 p.) : couv. ill. : 22 cm
9782747598897
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