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Dans les jeux vidéo

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B3 Centre de ressources Civilisations et sociétés - étage 2 325 LABORATOIRE Disponible
Année de parution :
2022
L'histoire de la crise des réfugiés est retracée à travers le prisme de sa visibilité dans le théâtre, les jeux vidéo, le cinéma et les romans. Ces cas d'étude mènent à une réflexion de fond sur la cartographie des conflits, les portes des flux migratoires au sud de l'Europe et l'émergence du danger terroriste mis en scène par les forces extrémistes politiques. ©Electre 2022
Editeur :
Collection :
Les Script
Champ théâtral
Importance matérielle :
1 vol. (329 p.) : ill. : 21 cm
9782355394058
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Article

Auteurs
Date parution pério
2021-01-21
"The Point of No Return" nous place dans la tête d’un soldat ukrainien engagé contre les forces prorusses. Ses concepteurs ont puisé leur inspiration dans leur expérience sur le front en tant que photoreporter ou combattant.
Numéros de page :
p.44
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Crisnée Section adultes 7 ALT L Disponible
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Vottem Section adultes 7 ALT Disponible
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B3 Centre de ressources Arts - étage 3 704 ALT Réservé
les nouveaux espaces de l'angoisse
Auteurs :
Année de parution :
2023
De Reddit aux jeux vidéo, en passant par le cinéma, la photographie et la peinture, l'esthétique liée aux espaces liminaux – ces lieux du quotidien inquiétants, délaissés et presque surréalistes – fascine autant qu'elle dérange. Des effets d'échos et de résonance tout à fait sidérants se produisent dans la mémoire et l'imagination de ceux qui les regardent. Les longs couloirs de Shining, les backrooms, les niveaux de Super Mario 64, le lotissement anxiogène du film Vivarium, les peintures de René Magritte... L'histoire de l'art récente regorge d'exemples parfois inattendus. Des origines du terme à la naissance d'une véritable esthétique de l'angoisse, ALT236 revient sur le mystère qui entoure les liminal spaces et à travers eux, sur le pouvoir que l'espace architectural opère sur nos sensations.
Editeur :
Collection :
Beaux livres
Importance matérielle :
1 vol. (181 p.) : ill. : 28 cm
9782073033833
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Article

Auteurs
Date parution pério
2018-09-01
A 23 ans, à peine sorti des études, il crée un jeu vidéo qui combine univers traditionnel africain et modernité. Un moyen plutôt sympa d'appréhender un continent méconnu, l'Afrique.
Numéros de page :
pp.14-15

Article

Auteurs
Date parution pério
2020-04-01
Et si le jeu vidéo favori des ados servait de plateforme de recrutement pour... l'armée ? Alerté par un jeune joueur de 14 ans, "SVJ" a mené l'enquête.
Numéros de page :
pp.26-27

Article

Auteurs
Date parution pério
2022-09-01
Se glisser dans la peau d’un matou errant pour explorer une ville peuplée de robots, c’est l’expérience que propose "Stray". Irrésistible, ce jeu vidéo amène les amoureux des félins à regarder d’un autre oeil l’animal qui ronronne à leur côté.
Numéros de page :
pp.46-47

Article

Auteurs
Date parution pério
2023-09-01
Eclairer un décor, simuler la luminosité du soleil ou celle d'une lampe de poche, gérer l'ombre d'un personnage : sacrés casse-tête pour les programmeurs !
Numéros de page :
pp.88-89

Article

Auteurs
Date parution pério
2023-01-01
Créé en 2008 par une bande de potes alors salariés de Monte Cristo, Spiders compte parmi ces studios indépendants de jeux vidéo qui font la fierté de notre pays. Sa spécialité : les jeux de rôle de toutes sortes, un genre emblématique des studios japonais ou américains mais plutôt inhabituel en France, honoré récemment par "GreedFall", qui a reçu un excellent accueil lors de sa sortie en 2019. Racheté la même année par Bigben Interactive, Spiders a grandi en équipe (elle a doublé depuis) autant qu'en réputation.
Numéros de page :
pp.124-129