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Jeux vidéo

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ODTL Vert 30 PRATIQUE Disponible
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Bibliothèque de Saive Section adultes 300 PRA Disponible
réalité ou virtualité ?
Série Consommations et sociétés
Année de parution :
2003
Se fondant sur l'importance du jeu vidéo dans les sociétés, propose d'étudier le phénomène tant les jeux vidéo contribuent à la construction des identités ainsi que celle du lien social. L'étude fait appel à de nombreuses disciplines comme l'anthropologie, la psychanalyse ou les sciences du sport afin de discerner ce qui est du domaine réel de ce qui appartient au monde virtuel.
Editeur :
Collection :
; Série Consommations et sociétés
Dossiers sciences humaines et sociales
Dossiers sciences humaines et sociales
Importance matérielle :
224 p. : ill., couv. ill. : 22 cm
9782747551427
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Article

Auteurs
Dans la peau d'un chef de guerre, d'un entraîneur de foot ou d'un parieur sportif, ces hommes s'investissent discrètement, mais sérieusement, dans une deuxième vie numérique. Et pas uniquement pour le plaisir.
Numéros de page :
pp.30-32
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Oa 1 exemplaire(s) disponible(s)
ODTL Vert 30 MAUCO Disponible
ODTL Vert 30 MAUCO Transfert
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B3 Centre de ressources Loisirs, Sports et Bien-être - Réserve 794 MAUCO En prêt
Huy 1 exemplaire(s) disponible(s)
Bibliothèque Publique de Huy Réserve 316 MAU J Disponible
industrie, politique, morale
Auteurs :
Année de parution :
2014
Une histoire de la réception et de la régulation des jeux vidéo en France ces trente dernières années dont l'auteur, lui-même joueur, docteur en science politique, consultant et game designer, se propose de dépasser les clichés qui font du joueur un criminel potentiel ou encore la victime d'une industrie productrice de dépendants aux opiacés numériques.
Collection :
L>P
Importance matérielle :
1 vol. (157 p.) : ill., couv. ill. en coul. : 19 cm
9782917131343
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Article

Auteurs
Les ordinateurs pour gamers séduisent de plus en plus. Si ces machines doivent assurer des performances solides, point n'est forcément besoin d'une tour. Des modèles portables taillés pour cet usage font l'affaire. La preuve.
Numéros de page :
pp.52-53

Article

Sélection rigoureuse du Centre national de la littérature pour la jeunesse de 1000 oeuvres matérielles ou immatérielles à destination des jeunes lecteurs (du bébé lecteur au lycéen) publiées entre septembre 2020 et septembre 2021. La sélection s'organise comme suit : Albums, contes, poésie, théâtre, romans : classement par tranches d'âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs ; Contes : classement par catégories, puis par âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs ; BD, documentaires, jeux vidéo : classement par thèmes, puis par âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs. Sommaire.
Numéros de page :
pp.4-239
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Vi 1 exemplaire(s) disponible(s)
Bibli 2000 Section adultes 159.9 ROM Disponible
Wamabi 1 exemplaire(s) disponible(s)
Waimes Section Adulte Waimes 616 DEP Disponible
Année de parution :
2012
Universitaires et praticiens proposent un guide complet pour connaître les effets positifs ou négatifs de la cyberdépendance, évaluer le niveau de dépendance d'un individu (enfant ou adulte) et les démarches d'une prise en charge en thérapie cognitivo-comportementale.
Editeur :
Collection :
Collection Psychothérapies
Importance matérielle :
1 vol. (XIV-207 p.) : ill., couv. ill. : 24 cm
9782100547791
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Article

Bulletin : 01net 1007
Date parution pério
2023-10-04
En cinquante ans, le jeu vidéo s'est imposé comme un loisir de masse. Un succès qui s'explique par les progrès des consoles et des PC, mais surtout par l'émergence de héros populaires et de jeux addictifs.
Numéros de page :
pp.26-27

Article

Auteurs
Date parution pério
2019-10-02
Le monde réel ne vous suffit pas? Chaussez un de ces drôles de casques, dont le prix est devenu abordable, choisissez un titre parmi les nombreux contenus de qualité, et immergez-vous dans un autre univers!
Numéros de page :
pp.42-47

Article

Auteurs
Date parution pério
2024-02-07
Des premiers micro-ordinateurs à la Nintendo, les jeux vidéo rétro suscitent un véritable engouement. Certains constructeurs vont jusqu'à rééditer d'anciennes consoles ou manettes, tandis que les plus passionnés partent à la recherche du matériel d'origine. Le but : revivre la même expérience que dans les années 2000, 1990, 1980 ou1 même 1970...
Numéros de page :
pp.36-43

Article

Auteurs
Date parution pério
2022-01-27
Parce qu’ils permettent de vivre des expériences plus librement que dans le monde réel, les univers vidéoludiques peuvent être source d’émancipation pour les personnes LGBTQI qui y jouent.
Numéros de page :
pp.48-49
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Bm 1 exemplaire(s) disponible(s)
Héron Section Adultes 681 ALB Disponible
les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous !...
Auteurs :
Année de parution :
2015
Toutes les clés pour créer un jeu vidéo, dans un langage pratique, clair et accessible à tous. Avec des informations sur les outils de conception actuels utilisés par les grands studios et les éditeurs. Electre 2015
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (255 p.) : ill. : 21 cm
9782364051232
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B3 Centre de ressources Loisirs, Sports et Bien-être - étage 2bis 794 LACOMBE En attente de rangement
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Bibliothèque des Littératures d'Aventure Libre accès G794 LAC Disponible
Année de parution :
2019
Avec la scénarisation interactive, le spectateur devient acteur de l'œuvre. Grâce à cette narration, on parvient à faire passer des messages encore plus forts, car c'est le joueur qui expérimente ses propres choix et en subit les conséquences. C'est la narration ultime. Le but du livre : permettre à tous les auteurs de mieux appréhender les spécificités de la narration interactive, notamment le système de choix/conséquences dans un but entertainement, pédagogique ou commercial. En clair, les aider à créer la narration qui leur correspond.
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (238 p.) : ill. en coul. : 22 cm
9782212571004
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