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couverture du document

Serious games

Numéros de page :
2 p. / p. 77-78
Décryptage, en février 2011, du recours de plus en plus fréquent aux serious games par les entreprises françaises et analyse des atouts et limites de ces outils de formation professionnelle d'un nouveau genre. Si les serious games ouvrent le champ de l'apprentissage fondé sur l'expérience, souvent en complément de procédés plus classiques (comme la formation en salle et le e-learning), leur coût élevé les cantonne encore aux entreprises du CAC 40, qui peuvent les déployer auprès d'un grand nombre de collaborateurs. Malgré des avantages indéniables, ces outils ont certaines failles et contraintes. Les offres sous forme de licence ou de customisation de l'existant devraient cependant se multiplier, les rendant abordables aux plus petites entreprises. Les points développés : une niche dans la niche du e-learning ; des objectifs pédagogiques bien précis ; un investissement néanmoins lourd ; bénéfices incertains ; deux limites, l'assiduité et la technologie. Des détails avec commentaires de professionnels et quelques données chiffrées.