Médiation jeu vidéo
le corps absent ?
Bulletin : Santé mentale 274
01 janvier 2023
Numéros de page :
6 p. / p. 66-71 : ill. en coul.
Dans de nombreux modèles de soin auxquels nous nous référons, nous attribuons une place parfois centrale à l’expériences du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris conduit souvent à considérer l’implication du corps réel comme un des enjeux fondamentaux de la prise en charge thérapeutique, notamment des adolescents. À l’inverse, l’utilisation des objets-à-écran qui permettent de pratiquer le jeu vidéo ou encore de faire usage d’Internet ou des réseaux sociaux, impliquerait des expériences sans corps, ou avec un corps absent, ou au mieux, un corps insuffisamment sollicité, donc des epxpériences peu subjectivantes, voire désubjectivantes. Mais l’expérience de décorporation est-elle toujours désubjectivante ? À partir d’une vignette clinique, nous nous intéresserons à la corporalité à l’adolescence en appui sur l’utilisation de dispositifs vidéo-interactifs en montrant les effets de l’immersion dans le virtuel-numérique.
Placé dans un foyer pour négligence maternelle, Lucas, 15 ans, ne trouve pas sa place et ne s’engage dans aucune activité, sauf le jeu vidéo. L’occasion pour l’adolescent de transférer sa corporalité sur les avatars qu’il investit comme des « doubles tranfériels ».