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Playtime

Editeur :
Collection :
1 vol. (195 p.) : 21 x 14 cm
9791025205693
Comment expliquer qu'un monde obsédé par le travail ait pu propulser le jeu au sommet des activités de loisirs, des arts contemporains et des industries mondiales, au point que celui-ci remplace aujourd'hui le travail comme dynamique sociale et culturelle ? Plutôt que se cantonner à l'enfance et à la simple récréation, l'auteur choisit d'en faire la clé de lecture de notre époque et de ses mutations. Jeux de société, jeux vidéo, cosplay, zombies walks, films de super-héros, réseaux sociaux, métavers, ou même télétravail, complotisme, fake news sont autant de signes de ce que le jeu fait à notre vie. Loin de regretter une modèle révolu, l'auteur s'intéresse avec un certain optimisme à 'l'enromancement" du monde et à nos possibilités de reformuler la réalité pour expérimenter de nouvelle représentations.
Note General : Bibliogr. p.185 - 195

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