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Année de parution :
2014
Le but du jeu est d'obtenir le plus de points en endossant manche après manche le rôle du loup, ou de l'une de ses victimes préférées. Pour cela, chaque joueur représentant une victime potentielle doit choisir secrètement soit de dormir, soit de placer un piège à loup. Le joueur représentant le loup doit ensuite choisir l'une des maisons de ses victimes, et révéler le choix de cette dernière. Le loup gagne des points s'il trouve une victime endormie, mais en perd s'il tombe sur un piège. A l'inverse, les victimes gagnent des points s'ils ont attrapé le loup dans un piège, ou choisi de dormir mais que le loup n'est pas venu chez eux, et en perdent s'ils se font manger.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 boite en carton : matériaux divers, coul. : 15 x 12 x 5
3760175511875
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Auteurs :
Année de parution :
2013
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Editeur :
Collection :
Contes et jeux
Importance matérielle :
1 jeu (36 tuiles Maison, 5 dés spéciaux, 1 roue de souffle, 6 cartes Récompense, 1 livret de conte) : carton et plastique, coul. : dans une boîte, 6 x 13 x 21 cm
3760175511011
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Année de parution :
2013
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Editeur :
Collection :
Contes et jeux
Importance matérielle :
1 jeu (16 tuiles forêt, 10 tuiles parcours, 1 tuile maison, 20 cartes sort, 1 figurine représentant Baba Yaga, 1 livret de conte) : carton et bois, coul. : dans une boîte, 6 x 13 x 21 cm
3760175511127
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Année de parution :
2017
Vous faites partie d'une bande de gamins des rues à la solde de ce vieux fourbe de Fagin. Ce dernier vous donne un peu d'argent en échange du fruit de vos larcins commis dans les rues de Londres (en fait, il revend beaucoup plus cher ce que vous lui rapportez, mais bon...). Au cours des deux manches du jeu, jour et nuit, dérobez le plus d'objets possibles afin de les revendre à Fagin tout en évitant de vous faire remarquer par la police. Seul le plus riche (n'exagerons rien) à la fin de la partie pourra espérer recouvrer sa liberté ! Bon vol !
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu recto-verso, 1 tuile "chez Fagin", 13 cartes "personnage", 16 cartes "cambriolage", 1 pion "bande", 4 repaires à monter, 88 jetons "monnaie" divisés en coupures de 1, 5 et 10 livres, 1 sac en tissu, 9 jetons de départ hexagonaux, 5 jetons "récompense", 85 jetons ronds dont 5 jetons "personnage", 10 jetons "outil", 10 jetons "cambriolage" et 60 jetons "objet" de 7 types différents) : carton, coul. : dans une boîte, 7 x 22 x 30 cm
3760175514234
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Année de parution :
2016
Jeu de parcours où vous devez soigneusement gérer le coût de vos déplacements, reculer quand c'est nécessaire pour récupérer de l'argent, lancer des paris sur votre position dans la course, vous défaussez des cartes rumeurs, et... vous arranger pour devenir fauché avant de rentrer à Londres.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 2 mini plateaux, 6 carnets de voyage, 25 cartes vertes, 138 petites cartes (120 cartes violettes, 18 cartes beiges), 6 pions "chapeau") : carton et bois, coul. : dans une boîte, 7 x 22 x 30 cm
3760175513398
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Année de parution :
2019
Traversez la Russie, affrontez mille dangers dans ce jeu de course, de gestion de main de cartes, jouable seul ou accompagné. Vous y retrouverez les principaux personnages du roman, des mécaniques simples et complètes, pour une invitation à un voyage mouvementé !
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 1 dé d’action, 1 dé de Tartares, 5 pions, 4 plateaux individuels, 1 figurine du traître Ogareff, 10 disques révolution, 154 cartes) : matériaux divers, coul. : dans une boîte, 8 x 22 x 30 cm
3558380064619
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Année de parution :
2018
Il fait encore nuit lorsque vous vous enfuyez de la demeure de l'Ogre. Pour regagner la chaumière de vos chers parents, il faudra traverser la forêt en retrouvant votre chemin dans le noir, grâce aux arbres. Le premier joueur arrivant à la chaumière l'emportera et aura droit à une bonne soupe de brocolis ! Mais attention, à l'Ogre qui vous mangerait volontiers pour son petit-déjeuner !
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Editeur :
Collection :
Contes et jeux
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau Chemin, 5 pions Enfant, 2 pions Botte, 25 jetons Arbre, 25 cartes Arbre, 25 cartes Petits Cailloux, 1 sac en tissu) : carton, coul. : dans une boîte, 6 x 13 x 21 cm
3558380057369
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Auteurs :
Année de parution :
2016
Enfant des rues comme Aladin, le sorcier vous envoie dans une caverne à la recherche d'une lampe soi-disant magique. Mais l'endroit renferme aussi de fabuleux trésors ! Si vous n'êtes pas trop gourmand et un peu téméraire, ce sera l'occasion pour vous de devenir riche !
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Editeur :
Collection :
Contes et jeux
Importance matérielle :
1 jeu (5 plaquettes de programmation, 5 dés, 78 cartes "coffre", 25 cartes "lampe", 1 jeton "anneau magique", 8 cartes de départ) : carton et plastique, coul. : dans une boîte, 6 x 16 x 21 cm
3760175513374
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Année de parution :
2016
Enfant des rues comme Aladin, le sorcier vous envoie dans une caverne à la recherche d'une lampe soi-disant magique. Mais l'endroit renferme aussi de fabuleux trésors ! Si vous n'êtes pas trop gourmand et un peu téméraire, ce sera l'occasion pour vous de devenir riche !
Détails
Editeur :
Collection :
Contes et jeux
Importance matérielle :
1 jeu (5 plaquettes de programmation, 5 dés, 78 cartes "coffre", 25 cartes "lampe", 1 jeton "anneau magique", 8 cartes de départ) : carton et plastique, coul. : dans une boîte, 6 x 16 x 21 cm
3760175513336
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Auteurs :
Année de parution :
2016
Chaque joueur est propriétaire d'une maison de Hammelin. Le but du jeu est de résister à l'invasion des rats. Les rats se déplacent dans la ville selon les cartes actions jouées par les joueurs. Avec leurs cartes actions, les joueurs peuvent faire avancer ou reculer les rats et le joueur de flûte. A chaque fois qu'un rat passe par la maison d'un joueur, le compteur rat est augmenté de 1. Si le joueur de flûte passe par la maison d'un joueur, le compteur rat est baissé de 1. Lorsque le compteur rat atteint le haut de la maison, les rats ont envahi toute la maison et son propriétaire s'enfuit... le joueur est éliminé. Le dernier joueur en jeu remporte la partie.
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Editeur :
Collection :
Contes & Jeux
Importance matérielle :
1 boite en carton : matériaux divers : 21 x 16 x 6
3760175512865
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Auteurs :
Année de parution :
2017
Escaladez le haricot magique menant au château du Géant et rapportez le plus de sacs d'or possible ! Un jeu d'adresse et de coups fourrés pour toute la famille (même pour ceux qui n'aiment pas les haricots) !
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Editeur :
Collection :
Contes et jeux
Importance matérielle :
1 jeu (12 dés, 1 mini plateau, 15 jetons "trésor" en forme de nuage, 2 cylindres en bois, 35 cartes "action", 30 cartes "sac d'or" de valeurs 10-15-20, 1 jeton "haricot magique", 5 jetons "hache", 1 grande hache, 1 château à monter, 1 jeton "oeil") : carton et plastique, coul. : dans une boîte, 6 x 16 x 21 cm
3760175514159
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Année de parution :
2018
Le monstre s’est réveillé tout désorienté, et il ne sait pas pourquoi. Ses émotions sont toutes en pagaille ! Il faut maintenant qu’il les trie et les remette chacune à leur place. Pourrez-vous l’aider ? Pour cela, il faudra penser à des choses qui vous rendent joyeux, triste, calme, qui vous mettent en colère ou qui vous font peur afin de remettre les émotions dans leur bocal. Avec votre aide, et celle de sa jeune amie, ce gentil monstre pourra retrouver ses émotions !
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 2 figurines (1 monstre et 1 petite fille), 1 dé, 8 bocaux en carton, 2 étagères en carton, 5 jetons émotion) : carton et bois, coul. : dans une boîte, 9 x 30 x 30 cm
3558380059301
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Année de parution :
2015
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Editeur :
Collection :
Contes et jeux
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 13 cartes "chemins", 13 jetons "cueillette",1 pion "loup", 1 pion "chaperon rouge", 1 mini-plateau panier, 4 tuiles "arrivée", 1 jeton "pot de beurre", 1 jeton "galette", 4 cartes "personnage", 4 arbres, 10 jetons chiffrés) : carton et plastique, coul. : dans une boîte, 6 x 13 x 21 cm
3760175512667
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Année de parution :
2014
Jeu de course sur la base de la fable "Le lièvre et la Tortue" : qui du lièvre, de la tortue, du loup, de l'agneau ou du renard sera sacré comme le coureur le plus rapide de ces bois ? Le but du jeu est de marquer le maximum de points, en plaçant au mieux sur le podium d'arrivée, les 2 animaux sur lesquels on a parié secrètement. A tour de rôle, chaque joueur pose 1 à 4 cartes animaux identiques. Si 8 cartes ont été jouées ou si 4 cartes animaux identiques sont présentes, une phase de course est déclenchée: les animaux avancent sur la piste en fonction du nombre de carte de chaque animal jouée et de des caractéristiques propres à chaque animal. Lorsque 3 animaux ont franchi la ligne d'arrivée, on dévoile les cartes de pari secrètes et on procède au décompte des points.
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Editeur :
Collection :
Contes et jeux
Importance matérielle :
1 jeu (11 tuiles parcours, 91 cartes, 1 ligne de départ, 1 podium et 1 ligne d'arrivée à monter, 1 jeton premier joueur, 5 jetons turbo, 1 livret de conte) : carton et plastique, coul. : dans une boîte, 6 x 13 x 21 cm
3760175511585
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