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Jeux vidéo

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B3 Centre de ressources Musique et Cinéma 791.2 PRATE Disponible
les jeux vidéo au cinéma
Année de parution :
2021
Première synthèse sur les jeux vidéo adaptés au cinéma, de Tron à Pixel en passant par Resident Evil, Double Dragon, Tomb Raider ou encore Super Mario Bros. L'historique des excursions cinématographiques des supports vidéoludiques est retracée, avec des interviews de réalisateurs et d'acteurs. ©Electre 2022
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (303 p.) : ill. en coul : 27 cm
9782379890673
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Article

[candy crush]
Auteurs
Dockterman, Eliana Auteur du texte
Date parution pério
2013-12-02
Numéros de page :
4 p. / p. 20-23

Article

Auteurs
La Porte, Xavier de Auteur du texte
Date parution pério
2014-05-01
Qu'on soit ou non adepte, le jeu vidéo s'est imposé dans nos vies comme une pratique culturelle majeure. Au point d'ériger en art total cette expérience du rapport à la machine ?
Numéros de page :
1 p. / p. 36

Article

Pari réussi ?
Auteurs
Pinteau, Pascal Auteur du texte
Date parution pério
2010-05-01
Le 26 mai 2010 sortira sur grand écran l'adaptation du célèbre jeu vidéo. Notre journaliste en a vu un bout en avant-première. Alors, ça vaut le coup ?
Numéros de page :
3 p. / p. 24-26

Article

un secteur en mutation
Auteurs
Charlot, Christophe Auteur du texte
Date parution pério
2014-01-30
Numéros de page :
2 p. / p. 72-73

Article

Auteurs
Wong, Luis Auteur du texte
Date parution pério
2014-01-16
L'Argentin Daniel Benmergui est une star parmi les développeurs de jeux vidéo indépendants d'Amérique latine. Son succès ouvre la voie à des créations 100 % latinos.
Numéros de page :
1 p. / p. 50

Article

une nouvelle génération de collections
Auteurs
Ménéghin, Céline Auteur du texte
Date parution pério
2002-01-01
En plus de trente ans d'existence, les jeux vidéo sont devenus le support culturel le plus populaire. Les bibliothèques sont de plus en plus nombreuses à en proposer à leurs usagers, construisant des actions culturelles basées sur la convivialité. L'auteur propose, en outre, un éclairage sur la façon dont les médiathèques de Montpellier se sont approprié le jeu vidéo.
Numéros de page :
5 p. / p. 56-60

Article

Article

pourquoi ce jeu engendre-t-il une telle addiction ?
Auteurs
Delbecq, Denis Auteur du texte
Date parution pério
2014-06-01
En avril 2012, l'éditeur irlandais King lance le jeu Candy Crush Saga sur le réseau Facebook et, sept mois plus tard, sur smartphone. En 2013, le chiffre d'affaires de l'entreprise culmine à 1,4 milliard d'euros (11 fois plus qu'en 2012) : 75% de ce montant est associé à Candy Crush Saga, qui compte 93 milliards d'utilisateurs chaque jour. En mars 2014, porté par l'incroyable succès de Candy Crush Saga, King s'introduit à Wall Street. Sa capitalisation boursière dépasse les 4 milliards d'euros.
Numéros de page :
4 p. / p. 36-39

Article

Auteurs
Coulaud, François Auteur du texte
Date parution pério
2015-05-01
Oculus Rift, Project Morpheus, Gear VR, Razer OSVR, Steam VR : les développeurs travaillent d'arrache-pied sur des casques de réalité virtuelle qui immergent le joueur dans les univers des jeux vidéo. Petit plongeon...
Numéros de page :
1 p. / p. 15

Article

Auteurs
Muguet, Laurence Auteur du texte
Date parution pério
2016-10-01
Ils jouent seul, à 2 ou en équipe, en mode collaboratif ou en défi, sur écran plat, 3D ou réalité virtuelle : bienvenue dans la bulle très agitée des gamers !
Numéros de page :
4 p. / p. 54-57

Article

Auteurs
Citerne, Elodie Auteur du texte
Date parution pério
2017-03-01
A 25 ans, Kayane est joueuse professionnelle de jeux de combat. Cette e-combattante, qui a débuté très jeune, se bat aussi pour améliorer l'image des femmes dans l'univers !
Numéros de page :
2 p. / p. 12-13