Réalité virtuelle -- France
Article
Auteurs
Tarby, Julien Auteur du texte
Bulletin : <>Nouvel économiste 1607 - avril 2012
Le point, en avril 2012, sur le recours de plus en plus fréquent aux serious games, business games et jeux-concours par les entreprises françaises dans le cadre de leurs recrutements. Leurs objectifs : renforcer leur attractivité et leur marque employeur ; éliminer les personnes extrêmes et sélectionner les meilleurs candidats par la mise en concurrence et en situation. Cependant, ces techniques sont encore peu accessibles aux PME et le divertissement dans le recrutement favorise surtout les profils techniques.
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Numéros de page :
2 p. / p. 71-72
Article
Auteurs
Borges, Rose-Marie Auteur du texte
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Numéros de page :
5 p. / p. 85-89
Article
Auteurs
Beller, Séverine Auteur du texte
S'il semble aujourd'hui incontestable que les adolescents baignent dans l'univers du numérique et du virtuel, il apparaît aussi que de nouvelles manières d'être en relation avec les autres et « d'habiter le monde » ont vu le jour. Décrypter ce qu'est la réalité virtuelle et en quoi elle exerce un pouvoir d'attraction sur les jeunes permettra de mieux comprendre ces nouvelles technologies qui peuvent s'avérer de précieux objets de médiation dans notre approche thérapeutique.
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Numéros de page :
6 p. / p. 39-44
Article
Auteurs
Tordo, Frédéric Auteur du texte
Le virtuel est d'abord et avant tout une histoire du sujet, avant d'être une histoire du numérique. Si, très tôt, le sujet anticipe ses propres potentialités subjectives, ainsi que celles des autres qui l'entourent, ce n'est que bien plus tard qu'il va découvrir les formidables possibilités offertes par le numérique, lequel participera pleinement au travail de la virtualisation psychique. Un travail sur le double virtuel, voie de l'introjection...
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Numéros de page :
7 p. / p. 45-51