Jeux vidéo
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Kriegk, Jean-Samuel null
Bulletin : Les Arts dessinés 17
Très attendu après les brillants "Dishonored" 1 et 2 et le surprenant "Prey", le studio Arkane a livré en septembre 2021 son nouveau titre. "Deathloop", qui transpose en jeu vidéo le concept cinématographique du "jour sans fin" que l'on retrouve par exemple dans "Edge of Tomorrow". Cette proposition, difficile à cerner avant de prendre le jeu en mains, est un véritable rayon de soleil, d'autant plus savoureux qu'il survient au coeur d'une année vidéoludique bien triste.
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Bulletin : Nouvel économiste 2103
Début 2022, l'annonce de l'achat de l'éditeur de jeux Activision Blizzard par Microsoft pour 69 milliards de dollars a eu un important écho sur le marché mondial des jeux vidéo. Selon certains, l'opération pourrait redistribuer les cartes de ce secteur, en forte croissance et qui a éclipsé déjà d'autres formes de divertissement grand public. En effet, suite à l'opération, le cours des actions d'autres grands éditeurs de jeu a bondi en raison des spéculations.
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Numéros de page :
pp.2-3
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Picard, Magali null
Bulletin : LSA 2686
En 2022, la multinationale américaine Microsoft (ayant pour spécialités le cloud, les ordinateurs, les applications et les jeux) a annoncé le rachat de l'éditeur de jeux vidéo américain Activision Blizzard. L'opération, si elle est validée par les autorités de la concurrence américaine d'ici à un an, permettra à Microsoft de devenir le numéro trois mondial du jeu vidéo, derrière Tencent et Sony. Elle illustre la volonté de l'acheteur de se renforcer dans le cloud computing (jeu par plateforme virtuelle) et de prendre de l'avance dans la course au métravers.
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Numéros de page :
pp.10-12
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Picard, Magali null
Bulletin : LSA 2688
L'équipement de la maison (représenté par les marchés de l'électroménager, du matériel high-tech ou encore des produits culturels) a profité de la crise sanitaire en France. Hors bricolage et meuble, le marché français de l'équipement de la maison a enregistré 30 milliards d'euros de CA (+3%) en 2021. Les déménagements et le recours au télétravail ont incité les Français à consommer. Les loisirs n'ont pas non plus été délaissés, avec notamment l'achat de livres et de disques vinyles.
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Numéros de page :
pp.18-20
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Kriegk, Jean-Samuel null
Bulletin : Les Arts dessinés 18
Pionnier de l'édition de logiciels et de jeux vidéo créé en 1985 dans le sillage d'Infogrames, Microids a connu plusieurs mutations jusqu'à son rachat par Anuman Interactive. Désormais filiale de Média Participations (groupe d'édition possédant notamment Dargaud, Dupuis et Le Lombard), l'éditeur de jeux vidéo s'est aujourd'hui spécialisé dans l'adaptation de bandes dessinées, qui constitue la part du lion de son planning.
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Numéros de page :
pp.136-141
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Maine, Stuart null
Bulletin : Courrier international 1603
Ce créateur de jeux vidéo raconte sa façon de réfléchir et dévoile les coulisses de la fabrication d’un jeu. L’important est de bien doser sa difficulté et sa richesse, car si le joueur maîtrise tout trop parfaitement, il peut s’ennuyer.
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Jing, Chen null
Bulletin : Courrier international 21 octobre 2021
Pékin ne veut pas seulement contrôler le temps que les jeunes Chinois passent devant leurs écrans. Il veut aussi contrôler ce qu’ils regardent et ce à quoi ils jouent, relate ce quotidien en langue chinoise de Singapour.
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Zhang, Yuqi null
Bulletin : Courrier international 1629
En Chine, alors que la pratique compétitive du jeu vidéo explose, certains gamers paient des "compagnons de jeu" pour les aider à gagner et leur rendre la partie agréable. Ces derniers travaillent souvent seuls, dans des conditions opaques, parfois au détriment de leur vie sociale ou de leur santé, met en garde ce site anglophone chinois.
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Bulletin : Courrier international 1633
Microsoft, Facebook et les autres géants du numérique tentent de s’emparer des mondes virtuels pour mieux nous les vendre ensuite. Leur porte d’entrée ? Les jeux vidéo. Dans cette course, Microsoft a pris une longueur d’avance. Mais il n’est pas dit que les joueurs, et plus généralement les consommateurs, accepteront volontiers qu’on leur impose de nouvelles règles, et que les micropaiements deviennent omniprésents. Sommaire. Le jeu vidéo, nouveau champ de bataille des géants de la tech. Cartographie de l'empire Microsoft. Les promesses non tenues su Web3.
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Numéros de page :
pp.32-39
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Bulletin : 01net 965
Les meilleurs remèdes ne sortent pas toujours des labos. Les médecins prescrivent aussi désormais des traitements venus tout droit des studios de développeurs.
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Cagan, Anne null
Bulletin : L'Express 3699
Lancé par le champion Stanislas Wawrinka, ce jeu de tennis Web3 permet de se constituer une écurie de tennismans virtuels sous forme de NFT.
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la grande histoire des jeux vidéo
Auteurs :
Année de parution :
2016
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (247 p.) : ill. en coul. : 27 cm
9782732474434
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