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Jeux vidéo

Article

A la suite de Microsoft et de sa XBox 360, Sony et Nintendo investissent la nouvelle génération avec des stratégies radicalement opposées.
Numéros de page :
1 p. / p. 26

Article

Sur Second Life, le monde virtuel en ligne aux trois millions de résidents, les internautes ne vivent pas que leurs fantasmes sexuels. Galeries d'art, salles de cinéma et de concerts s'y bousculent. Un formidable laboratoire de tendances.
Numéros de page :
6 p. / p. 26-31

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Rencontre avec l'iconique concepteur de "Devil May Cry 4" Hiroyuki Kobayashi : fier de son jeu, et nullement surpris de son succès.
Numéros de page :
1 p. / p. 56

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Effet secondaire des avancées technologiques, le jeu vidéo se développe sur l'Internet. Avec des budgets plus serrés, une création plus libre et une diffusion en ligne, les développeurs indépendants contournent l'industrie, qui du coup s'intéresse à eux.
Numéros de page :
4 p. / p. 34-37

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Vous êtes ce que vous faites : ce pourrait être la devise de Fable 2, premier jeu vidéo empathique et total où chaque action, combattre des monstres ou gagner sa vie, finit par dessiner en creux un portrait du joueur lui-même. Rencontre avec le créateur Peter Molyneux
Numéros de page :
3 p. / p. 32-34

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Addiction, déprime, symptômes physiques : les jeunes utilisateurs de réseaux sociaux courraient de grands risques... Une vision plus alarmiste que scientifiquement fondée
Numéros de page :
1 p. / p. 89

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La révolution Internet a enfin atteint les consoles : en se connectant, on peut désormais allonger la durée de vie des jeux. Des indépendants en profitent pour étendre leur renommée au-delà des seuls initiés. Le début d'une scission entre gamers et usagers lambda ?
Numéros de page :
4 p. / p. 58-63

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Auteurs
Hesselle, Laure de Auteur du texte
L'industrie du jeu vidéo génère un chiffre d'affaire colossal et rassemble des millions de pratiquants. Mais ces jeux véhiculent aussi des représentations formatées du monde, capitalistes, militaristes, très blanches et masculines. Petit à petit le secteur change : la créativité, l'humour et les émotions s'invitent derrière les écrans, grâce à l'arrivée notamment d'éditeurs indépendants.
Numéros de page :
5 p. / p. 88-92

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De l'Afghanistan au Proche-Orient, les war games s'invitent dans un nombre croissant de conflits. Et deviennent parfois des instruments de propagande auprès de leur demi-milliard d'adeptes. Une menace pas si virtuelle
Numéros de page :
4 p. / p. 60-63

Article

Auteurs
Julian, Sébastien Auteur du texte
Les logiciels musicaux qui permettent de jouer aux stars font un carton. Même si, entre éditeurs et maisons de disques, ce n'est pas toujours l'harmonie.
Numéros de page :
1 p. / p. 76

Article

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Auteurs
Moreno, Antoine Auteur du texte
Numéros de page :
3 p. / p. 110-112