Jeux vidéo
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Bulletin : Les Inrockuptibles 547 - mai 2006
A la suite de Microsoft et de sa XBox 360, Sony et Nintendo investissent la nouvelle génération avec des stratégies radicalement opposées.
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Numéros de page :
1 p. / p. 26
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Bulletin : Les Inrockuptibles 585 - février 2007
Sur Second Life, le monde virtuel en ligne aux trois millions de résidents, les internautes ne vivent pas que leurs fantasmes sexuels. Galeries d'art, salles de cinéma et de concerts s'y bousculent. Un formidable laboratoire de tendances.
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Bulletin : Les Inrockuptibles 639 - février 2008
Rencontre avec l'iconique concepteur de "Devil May Cry 4" Hiroyuki Kobayashi : fier de son jeu, et nullement surpris de son succès.
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Bulletin : Les Inrockuptibles 659 - juillet 2008
Effet secondaire des avancées technologiques, le jeu vidéo se développe sur l'Internet. Avec des budgets plus serrés, une création plus libre et une diffusion en ligne, les développeurs indépendants contournent l'industrie, qui du coup s'intéresse à eux.
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Bulletin : Les Inrockuptibles 677 - novembre 2008
Vous êtes ce que vous faites : ce pourrait être la devise de Fable 2, premier jeu vidéo empathique et total où chaque action, combattre des monstres ou gagner sa vie, finit par dessiner en creux un portrait du joueur lui-même. Rencontre avec le créateur Peter Molyneux
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Numéros de page :
3 p. / p. 32-34
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Bulletin : Les Inrockuptibles 695 - mars 2009
Addiction, déprime, symptômes physiques : les jeunes utilisateurs de réseaux sociaux courraient de grands risques... Une vision plus alarmiste que scientifiquement fondée
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La révolution Internet a enfin atteint les consoles : en se connectant, on peut désormais allonger la durée de vie des jeux. Des indépendants en profitent pour étendre leur renommée au-delà des seuls initiés. Le début d'une scission entre gamers et usagers lambda ?
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Hesselle, Laure de Auteur du texte
Bulletin : Imagine demain le monde 132 - mars 2019
L'industrie du jeu vidéo génère un chiffre d'affaire colossal et rassemble des millions de pratiquants. Mais ces jeux véhiculent aussi des représentations formatées du monde, capitalistes, militaristes, très blanches et masculines. Petit à petit le secteur change : la créativité, l'humour et les émotions s'invitent derrière les écrans, grâce à l'arrivée notamment d'éditeurs indépendants.
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Numéros de page :
5 p. / p. 88-92
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Bulletin : L'Express 3020 - mai 2009
De l'Afghanistan au Proche-Orient, les war games s'invitent dans un nombre croissant de conflits. Et deviennent parfois des instruments de propagande auprès de leur demi-milliard d'adeptes. Une menace pas si virtuelle
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Julian, Sébastien Auteur du texte
Bulletin : L'Express 3049 - décembre 2009
Les logiciels musicaux qui permettent de jouer aux stars font un carton. Même si, entre éditeurs et maisons de disques, ce n'est pas toujours l'harmonie.
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Huwart, Jean-Yves Auteur du texte
Bulletin : Trends-tendances 34/27-28 - juillet 2009
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Moreno, Antoine Auteur du texte
Bulletin : Trends-tendances 35/42 - octobre 2010