Réalité virtuelle
Article
Auteurs
Barnes, Brooks Auteur du texte
Bulletin : Vocable 753 - mars 2017
Les applications de la réalité virtuelle sont innombrables. On en compte déjà beaucoup dans les domaines militaires, médicaux, éducatifs, juridiques... mais il en est un qui semble fasciner plus que tout les grandes entreprises américaines de loisirs, celui de l'art ! Est-on en train d'assister au développement d'un nouveau domaine culturel au croisement du jeu vidéo et du cinéma ?
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Numéros de page :
2 p. / p. 8-9
Article
Auteurs
Berkenbaum, Philippe Auteur du texte
Bulletin : <>Vif l'express 36/3472 - janvier 2018
L'avenir de la vente de prêt-à-porter en ligne passe par l'essayage virtuel. Chacun disposera de son propre avatar morphologique pour essayer le vêtement convoité sur écran avant de l'acheter. Et c'est une start-up bruxelloise qui pourrait bien révolutionner le secteur.
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Numéros de page :
2 p. / p. 50-51
Article
Auteurs
Bulletin : Science & vie junior 287 - août 2013
Voici Mars comme vous ne l'avez jamais vue : pour la première fois, une simulation montre la planète rouge dans tous ses détails, avec ses jeux d'ombre, et de lumière, ses canyons à perte de vue, ses falaises...
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Année de parution :
2012
La naissance de l'imprimerie a été à l'origine du roman, celle d'Internet est à son tour en train de donner lieu à une nouvelle forme d'expression. Ces dernières décennies, une nouvelle génération de créateurs a en effet peu à peu pris le pouvoir dans le domaine du divertissement. Les plus âgés ont grandi avec Star Wars, les plus jeunes avec YouTube et Facebook. En rupture avec les récits linéaires traditionnels, tous ont en commun, à travers les jeux vidéo, les films, les séries, le storytelling, de révolutionner notre appréhension de la réalité, ouvrant la voie à des univers multiples, ludiques, interactifs, transmédias. C'est cette révolution que Frank Rose, journaliste à Wired, nous décrit ici. Multipliant les anecdotes sur les coulisses du cinéma, de la télé, des sites Internet, des nouvelles agences de communication, il est également allé à la rencontre de quelques-uns des grands créateurs de cette nouvelle génération, tels Damon Lindelof et Carlton Cuse (Lost), James Cameron (Avatar), ou encore Will Wright (Les Sims) pour évoquer avec eux ces nouvelles façons d'être, de penser et de raconter un monde en passe de devenir radicalement différent de celui que l'on a connu. Frank Rose est journaliste. Il a travaillé pour le New York Times, Esquire, Premiere, Vanity Fair, Rolling Stone Magazine et le Village Voice. On lui doit en particulier des articles dans Wired, aujourd'hui devenus légendaires : Philip K. Dick, les alternate reality games ou encore Avatar. Buzz est son premier livre publié en France. Un livre important qui nous fait réaliser combien le Net est en train de complètement changer la donne en matière de création et qui nous explique pourquoi il ne sera désormais plus possible de concevoir ni même de regarder un film de la même façon. Peter Biskind
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (346 p.) : couv. ill. en coul. : 22 cm
9782355841200
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Bulletin : Cahiers du cinéma 503 - juin 1996
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Numéros de page :
/ p. 62-130
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Auteurs
Bulletin : Cahiers du cinéma 562 - novembre 2001
Ce que "Vidocq" et "Final Fantasy" nous disent sur les images d'aujourd'hui.
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Auteurs
Bulletin : Science & vie junior 163 - avril 2003
Prêt à partir à l'assaut de ces univers fantastiques peuplés de millions d'aventuriers qui partagent une même histoire ? Profitez-en, la visite est gratuite. "SVJ" vous emmène à la découverte de ces continents irréels de plus en plus fréquentés.
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Auteurs
Bulletin : Psychologies 262 - avril 2007
Vivre une deuxième vie, c'est possible... sur Internet. Chaque jour, des milliers de personnes se rencontrent, s'aiment et font du business dans Second Life, un univers virtuel qui compte de plus en plus d'adeptes. Et si ce faux monde permettait à ses habitants d'aller mieux dans leur vraie vie ?
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Auteurs
Bulletin : Première 292 - juillet 2001
En s'appropriant coup sur coup "Tomb Raider", "Resident Evil" et "Final Fantasy", le cinéma ne fait que reprendre son dû.
Article
Auteurs
Devillard, Arnaud Auteur du texte
Bulletin : Sciences et avenir 822 - août 2015
Casques, gants, plates-formes... Les projets de réalité virtuelle envahissent l'univers des jeux vidéo. Reportage à l'E3 de Los Angeles, le plus grand salon du monde.
Article
Auteurs
Devillard, Arnaud Auteur du texte
Bulletin : Sciences et avenir 832 - juin 2016
Jeux, tourisme, formation professionnelle : de nouveaux secteurs s'ouvrent à la réalité virtuelle grâce aux visiocasques.
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Auteurs
Hypolite, Damien Auteur du texte
Bulletin : Sciences et avenir 835 - septembre 2016
L'industrie du jeu vidéo est en pleine effervescence : budgets faramineux pour créer des « superproductions », consoles toujours plus puissantes, sensations inédites avec l'avènement de la réalité virtuelle... Un secteur qui pèse désormais plus lourd que le cinéma.