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Réalité virtuelle

Article

Auteurs
Barnes, Brooks Auteur du texte
Les applications de la réalité virtuelle sont innombrables. On en compte déjà beaucoup dans les domaines militaires, médicaux, éducatifs, juridiques... mais il en est un qui semble fasciner plus que tout les grandes entreprises américaines de loisirs, celui de l'art ! Est-on en train d'assister au développement d'un nouveau domaine culturel au croisement du jeu vidéo et du cinéma ?
Numéros de page :
2 p. / p. 8-9

Article

Auteurs
Berkenbaum, Philippe Auteur du texte
L'avenir de la vente de prêt-à-porter en ligne passe par l'essayage virtuel. Chacun disposera de son propre avatar morphologique pour essayer le vêtement convoité sur écran avant de l'acheter. Et c'est une start-up bruxelloise qui pourrait bien révolutionner le secteur.
Numéros de page :
2 p. / p. 50-51

Article

Voici Mars comme vous ne l'avez jamais vue : pour la première fois, une simulation montre la planète rouge dans tous ses détails, avec ses jeux d'ombre, et de lumière, ses canyons à perte de vue, ses falaises...
Numéros de page :
/ p. 58-63
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Waremme Section adultes 316.7 ROS B Disponible
Auteurs :
Année de parution :
2012
La naissance de l'imprimerie a été à l'origine du roman, celle d'Internet est à son tour en train de donner lieu à une nouvelle forme d'expression. Ces dernières décennies, une nouvelle génération de créateurs a en effet peu à peu pris le pouvoir dans le domaine du divertissement. Les plus âgés ont grandi avec Star Wars, les plus jeunes avec YouTube et Facebook. En rupture avec les récits linéaires traditionnels, tous ont en commun, à travers les jeux vidéo, les films, les séries, le storytelling, de révolutionner notre appréhension de la réalité, ouvrant la voie à des univers multiples, ludiques, interactifs, transmédias. C'est cette révolution que Frank Rose, journaliste à Wired, nous décrit ici. Multipliant les anecdotes sur les coulisses du cinéma, de la télé, des sites Internet, des nouvelles agences de communication, il est également allé à la rencontre de quelques-uns des grands créateurs de cette nouvelle génération, tels Damon Lindelof et Carlton Cuse (Lost), James Cameron (Avatar), ou encore Will Wright (Les Sims) pour évoquer avec eux ces nouvelles façons d'être, de penser et de raconter un monde en passe de devenir radicalement différent de celui que l'on a connu. Frank Rose est journaliste. Il a travaillé pour le New York Times, Esquire, Premiere, Vanity Fair, Rolling Stone Magazine et le Village Voice. On lui doit en particulier des articles dans Wired, aujourd'hui devenus légendaires : Philip K. Dick, les alternate reality games ou encore Avatar. Buzz est son premier livre publié en France. Un livre important qui nous fait réaliser combien le Net est en train de complètement changer la donne en matière de création et qui nous explique pourquoi il ne sera désormais plus possible de concevoir ni même de regarder un film de la même façon. Peter Biskind
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (346 p.) : couv. ill. en coul. : 22 cm
9782355841200
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Article

Ce que "Vidocq" et "Final Fantasy" nous disent sur les images d'aujourd'hui.
Numéros de page :
/ p. 50-51

Article

Prêt à partir à l'assaut de ces univers fantastiques peuplés de millions d'aventuriers qui partagent une même histoire ? Profitez-en, la visite est gratuite. "SVJ" vous emmène à la découverte de ces continents irréels de plus en plus fréquentés.
Numéros de page :
/ p. 58-67

Article

Vivre une deuxième vie, c'est possible... sur Internet. Chaque jour, des milliers de personnes se rencontrent, s'aiment et font du business dans Second Life, un univers virtuel qui compte de plus en plus d'adeptes. Et si ce faux monde permettait à ses habitants d'aller mieux dans leur vraie vie ?
Numéros de page :
6 p. / p. 90-96

Article

En s'appropriant coup sur coup "Tomb Raider", "Resident Evil" et "Final Fantasy", le cinéma ne fait que reprendre son dû.
Numéros de page :
/ p. 112-119

Article

Auteurs
Devillard, Arnaud Auteur du texte
Casques, gants, plates-formes... Les projets de réalité virtuelle envahissent l'univers des jeux vidéo. Reportage à l'E3 de Los Angeles, le plus grand salon du monde.
Numéros de page :
1 p. / p. 76

Article

Auteurs
Devillard, Arnaud Auteur du texte
Jeux, tourisme, formation professionnelle : de nouveaux secteurs s'ouvrent à la réalité virtuelle grâce aux visiocasques.
Numéros de page :
4 p. / p. 90-93

Article

Auteurs
Hypolite, Damien Auteur du texte
L'industrie du jeu vidéo est en pleine effervescence : budgets faramineux pour créer des « superproductions », consoles toujours plus puissantes, sensations inédites avec l'avènement de la réalité virtuelle... Un secteur qui pèse désormais plus lourd que le cinéma.
Numéros de page :
4 p. / p. 80-83