Jeux vidéo
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tout sur les jeux vidéo des origines à nos jours
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L'histoire des jeux vidéo est présentée depuis leur origine, évoquant les hommes et les femmes qui ont contribué à son évolution et à en faire un art riche et créatif. Plusieurs décennies de jeux et de machines sont également retracées. L'ouvrage dresse ainsi un panorama des consoles d'hier et d'aujourd'hui comme des symboles de leur époque. ©Electre 2021
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1 vol. (250 p.) : illustrations en couleur : 24 x 16 cm
9782377971534
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De nombreuses anecdotes illustrées autour du jeu vidéo. ©Electre 2021
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Collection :
100 trucs à savoir...
Importance matérielle :
1 vol. (93 p.) : illustrations en noir et blanc : 19 x 13 cm
9782379890376
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dans les coulisses de la création de 15 Hits
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Année de parution :
2021
De nombreuses anecdotes, recueillies auprès de leurs créateurs et développeurs, font revivre la genèse de quinze jeux vidéo à succès : Call of duty, Final fantasy, Angry birds, Tetris, Doom, World of Warcraft, Alone in the dark, Tomb raider, les Sims, Uncharted, GTA III, Rayman, Prince of Persia, Crash Bandicoot et Spyro the dragon. ©Electre 2021
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Importance matérielle :
1 vol. (255 p.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. : 21 cm
9782379890239
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les jeux vidéo au cinéma
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Année de parution :
2021
Première synthèse sur les jeux vidéo adaptés au cinéma, de Tron à Pixel en passant par Resident Evil, Double Dragon, Tomb Raider ou encore Super Mario Bros. L'historique des excursions cinématographiques des supports vidéoludiques est retracée, avec des interviews de réalisateurs et d'acteurs. ©Electre 2022
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Importance matérielle :
1 vol. (303 p.) : ill. en coul : 27 cm
9782379890673
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éthique de la manipulation par l'interactivité ludique
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Année de parution :
2022
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1 vol. (377 p.) : 21 cm
9782378962739
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le moteur de la terreur
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Etude consacrée à la série de jeux vidéo d'horreur dont le premier opus est sorti en 1999. Inscrivant la série dans le genre du survival horror, l'auteur analyse dans le détail son contenu dans une perspective transmédiatique : les influences cinématographiques et littéraires, les structures narratives, les techniques de l'image et du son, les mécaniques de jeu et les émotions liées à la fiction. ©Electre 2023
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Editeur :
Collection :
L>P
Importance matérielle :
1 vol. (159 p.) : illustrations en couleur : 15 x 21 cm
9782917131398
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les concept artists français
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Année de parution :
2021
A partir d'entretiens réalisés avec des artistes français travaillant pour des studios de développement de jeux vidéo, l'auteure analyse l'élaboration de l'esthétique d'un jeu et explique l'étape clé du concept art. Elle détaille les outils utilisés par les artistes et les développeurs pour imaginer un univers graphique original. ©Electre 2022
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1 vol. (379 p.) : ill. : 29 cm
9782377841974
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gameuse et fière de l'être
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«Trouve-toi donc une vraie job!» Cette phrase assassine, Stéphanie Harvey l'a entendue quantité de fois. Pourtant, la Québécoise est une véritable rock star pour les gamers. Quintuple championne de Coupe du monde du jeu vidéo Counter-Strike, elle a défoncé tous les plafonds de verre de sa profession, traditionnellement masculine. Elle-même conceptrice de jeux, la jeune femme s'est donné comme mission, en véritable pionnière qu'elle est, de sensibiliser les joueurs et le grand public à ce qu'elle désigne comme les «4C de missharvey»: cyberdépendance, cybersécurité, cyberintimidation et cyber-bien-être. ©Electre 2023
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Importance matérielle :
232 p. : 22.92 x 15.24 cm
9782761959339
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Année de parution :
2021
Adaptée à la version 3.0, une initiation à Scratch, le langage de programmation graphique conçu pour les enfants afin de leur apprendre à créer des animations et des jeux sur l'ordinateur à partir d'exemples présentés pas à pas. ©Electre 2023
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Importance matérielle :
1 vol. (95 p.) : illustrations en couleur : 25 x 21 cm
9781474994934
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Wamabi 1 exemplaire(s) disponible(s)
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Année de parution :
2010
En 1979, John Roméro et John Carmack apprennent à programmer des unités centrales ou à pénétrer dans des jeux vidéos pour modifier des codes de programmation. Ils vont révolutionner le monde vidéo en créant des jeux et en devenant milliardaires.
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Collection :
Médium documents
Importance matérielle :
1 vol. (363 p.-[4] p. de pl.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. : 21 cm
9782211200196
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Année de parution :
1997
Faut-il brûler les jeux vidéo ? Ils ont la réputation d'être violents, vulgaires ; de détourner de la lecture, d'être l'ennemi des devoirs scolaires... Pourtant, enfants et adolescents sont des dizaines de millions dans le monde à y jouer. Un point sur la question et sur les nouvelles tendances des jeux vidéo.
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Editeur :
Collection :
null; 5, 5
Importance matérielle :
48 p. : 13 x 15 cm
9782203238121
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Nouveauté
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Année de parution :
2023
Une bande dessinée qui examine les idées reçues sur le rapport des enfants aux jeux vidéo en décryptant toutes les questions relatives au temps alloué au jeu, au budget investi ou encore à la violence véhiculée par ce média. ©Electre 2023
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (128 p.) : ill. : 25 cm
9782368466650
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