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Jeux vidéo

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B3 Centre de ressources Civilisations et sociétés 153.1 MEDIATIONS Disponible
jeux vidéo et jeux de transfert
Année de parution :
2019
Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l'usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d'enfants ou d'adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets – qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs –, ils montrent que l'important n'est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l'œuvre dans toutes rencontres thérapeutiques. Ce livre, destiné à tous les professionnels de l'enfance et de l'adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d'autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique !
Editeur :
Collection :
Cybercultures
Importance matérielle :
1 vol. (349 p.) : ill. : 21 cm
9782749262598
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B3 Centre de ressources Loisirs, Sports et Bien-être - étage 2bis 794 LIEGE GAME LAB En prêt
écarts et médiation
Auteurs :
Année de parution :
2024
Etudes pluridisciplinaires visant à démystifier la relation entre le jeu vidéo et les joueurs en analysant les médiations à plusieurs niveaux du jeu (genres, presse, avatar, publicité, communautés, entre autres) ainsi que le rôle de ces intermédiaires dans la construction des cultures ludiques. Les contributeurs s'intéressent aux multiples interstices comme la pratique du non-jeu ou la traduction. ©Electre 2023
Collection :
; 6
Jeu = Play = Spiel
Importance matérielle :
1 vol. (400 p.) : illustrations en couleur : 24 x 16 cm
9782875623614
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Article

Bulletin : Dada 259
Date parution pério
2021-11-01
Depuis le milieu des années 1990, Invader parcourt le monde pour coller sur les murs d'étonnantes créatures. Mais qui se cache derrière ce mystérieux artiste et ses drôles de personnages ? Bienvenue dans un monde où le street art ressemble à un jeu vidéo grandeur nature ! Sommaire. Invader, le grand jeu. A la conquête du monde ! Dans la famille Space Invaders, je voudrais... Dans les coulisses de l'invasion. De l'art en cubes. Tout Invader en une oeuvre. Art attacks ! Le grand cache-cache.
Numéros de page :
pp.4-39
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Vi 1 exemplaire(s) disponible(s)
Bibli 2000 Section adultes 794 FOR Disponible
Année de parution :
2005
Cet ouvrage se propose d'étudier le phénomène des jeux vidéo sous deux angles majeurs: la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de civilisation . Les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent.
Editeur :
Collection :
Champs visuels
Importance matérielle :
1 vol. (240 p.) : couv. ill. : 22 cm
9782747598897
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Article

Auteurs
Date parution pério
2022-04-01
Comment retenir le plus longtemps possible un joueur sur une plateforme ? Notamment en lui proposant de vendre, acheter, spéculer en marge du jeu, transformé alors en marché virtuel. Un mélange des genres qui s'annonce comme une nouvelle révolution dans les jeux vidéo. Deux observateurs la commentent.
Numéros de page :
pp.46-47

Article

Auteurs
Date parution pério
2022-11-01
Avec 58% de Français jouant au moins une fois par semaine à des jeux vidéo, la France se situe au 1er rang européen du nombre de gamers. Cette pratique concerne aussi bien les adultes que les ados et enfants, tous en quête de bien-être. Mais doit-on s'inquiéter d'un risque sur leur santé ?
Numéros de page :
pp.54-55

Article

Date parution pério
2023-03-31
Les jeux vidéo sont en train de dépasser les médias traditionnels, tant commercialement que comme moyen de divertissement. Article extrait de "The Economist". Pas de chiffres.
Numéros de page :
p.2

Article

Date parution pério
2023-02-03
Disney peut encore prospérer, mais il doit faire face à de nouvelles formes de concurrence. La manière la plus spectaculaire dont la technologie pourrait perturber le secteur culturel réside peut-être dans sa capacité à créer de nouvelles catégories de divertissement. Article extrait de "The Economist". Pas de chiffres.
Numéros de page :
p.16

Article

Date parution pério
2020-11-01
Sélection rigoureuse du Centre national de la littérature pour la jeunesse de 1000 oeuvres matérielles ou immatérielles à destination des jeunes lecteurs (du bébé lecteur au lycéen) publiées entre septembre 2019 et septembre 2020. La sélection s'organise comme suit : Albums, contes, poésie, théâtre, romans : classement par tranches d'âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs ; Contes : classement par catégories, puis par âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs ; BD, documentaires, jeux vidéo : classement par thèmes, puis par âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs. Sommaire.
Numéros de page :
pp.4-239

Article

Auteurs
Date parution pério
2023-05-01
En 2007, au sommet de sa carrière, le roi du blockbuster US explore un territoire inconnu pour lui : les jeux vidéo. L'expérience dure six ans, sans déboucher sur le moindre titre. Retour sur un 'fail' spectaculaire.
Numéros de page :
pp.98-99

Article

Auteurs
Date parution pério
2023-04-01
Fondé en 1997, Quantic Dream est un studio de jeu vidéo français à l'identité très affirmée, dont l'histoire fait l'objet d'un livre passionnant écrit par Jean Zeid. Depuis "The Nomad Soul" en 1999, jeu révolutionnaire réalisé avec la complicité artistique de David Bowie, quatre autres titres du studio ont constitué autant d'événements dans l'histoire du médium, suscitant des discussions passionnantes entre joueurs, qui adhèrent ou non à la démarche mais ne restent jamais tièdes.
Numéros de page :
pp.118-123
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Liege 3 exemplaire(s) disponible(s)
Chênée Section adulte 79 BLANCHET Disponible
Droixhe Section adulte 79 BLANCHET Disponible
Sclessin Section adulte 79 BLANCHET Disponible
Chirx 1 exemplaire(s) disponible(s)
B3 Centre de ressources Musique et Cinéma - étage 3 791.4 BLANCHET Disponible
Cm 1 exemplaire(s) disponible(s)
Centre Multimédia Don Bosco Section adultes JV 6 BLA Disponible
cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle
Auteurs :
Année de parution :
2010
L'histoire des relations entre le cinéma et les jeux vidéo, des années 1970 à aujourd'hui. Retrace la manière dont ces deux domaines majeurs du divertissement de masse ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir en réorganisant les processus de production des fictions contemporaines.
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (449 p.) : ill. : 21 cm
9782918272113
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