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Jeux vidéo

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B3 Centre de ressources Loisirs, Sports et Bien-être - étage 2bis 794 TRICLOT Disponible
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Centre Multimédia Don Bosco Section adultes JV 2 TRI Disponible
Wamabi 1 exemplaire(s) disponible(s)
Malmedy Section Adultes Malmedy 794 TRI Disponible
Sciences humaines et sociales
Année de parution :
2017
Réflexion philosophique sur les jeux vidéo et sur l'état vidéoludique unique qui lui est associé. Spécificité technique, esthétique et comportement humain sont tour à tour analysés pour tenter de cerner les contours de cette expérience instrumentée. ©Electre 2017
Editeur :
Collection :
; Sciences humaines et sociales
La Découverte-poche. Sciences humaines et sociales
La |Découverte-poche
La |Découverte-poche
Importance matérielle :
1 vol. (299 p.-[8] p. de pl.) : ill. en coul. : 19 cm
9782707197672
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Centre Multimédia Don Bosco Section adultes JV 0 TEL Disponible
quand on en a marre de se faire traiter de noob et qu'on ne comprend même pas ce que ça veut dire
Année de parution :
2017
Tout le monde parle de WoW, tout le monde joue à LoL, mais vos connaissances se limitent à Candy Crush ? Vous vous demandez comment on peut bien passer sa journée entière rivé devant son ordinateur à crier dans son micro, et y prendre du plaisir ? Voici le petit guide parfait pour tout savoir sur les révolutions technologiques, les jeux vidéo mythiques, et ENFIN comprendre ce phénomène de société incontournable. Et en bonus, des anecdotes que les autres fans ignorent peut-être, histoire de briller en soirée ! Fatality !
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (79 p.) : 15 cm
9791032401064
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Centre Multimédia Don Bosco Section adultes JV 0 HEN (Livre en vitrine jeux vidéos) Disponible
Spr 1 exemplaire(s) disponible(s)
Sprimont Section adultes 741_D BD DOC Disponible
l'incroyable histoire de la révolution vidéoludique
Année de parution :
2018
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (185 p.) : ill. en coul. : 26 cm
9782919603572
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Bibliothèque communale de Hannut Section adultes 316 BER E Disponible
jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo
Année de parution :
2012
Collection :
Paideia (Rennes)
Paideia
Importance matérielle :
1 vol. (270 p.) : ill., graph., couv. ill. en coul. : 24 cm
9782753521322
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Article

Auteurs
Bientôt quinqua, le jeu vidéo méritait bien une rétrospective. L'espace fondation Edf a pensé à toutes les générations : nostalgiques des jeux d'arcade ou gamers de la réalité virtuelle, tous se prendront au jeu de ce grand show hyper-interactif.
Numéros de page :
pp.106-111

Article

Auteurs
A l'heure où les artistes investissent ce nouveau champ de création, la question de savoir si le jeu vidéo est un art ne se pose plus.
Numéros de page :
pp.66-69

Article

Auteurs
Plusieurs études ont démontré que l'activation de certains neurones contribue à la rééducation d'une fonction motrice. L'Institut du cerveau et de la moelle épinière teste un jeu vidéo chez des patients opérés de l'épaule et des personnes atteintes de la maladie de Charcot.
Numéros de page :
pp.88-90
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B3 Centre de ressources Pôle Jeunes 794.21 QUIZ Jouable sur place
Auteurs :
140 questions sur les jeux vidéo, réparties en six catégories : les grands héros et héroïnes, la musique, la profession des héros, le matériel, les jeux, les stars de cinéma et de télévision. ©Electre 2022
Editeur :
Collection :
Larousse jeunesse
Importance matérielle :
1 vol. : illustrations en couleur : 8 x 8 cm
9782036009202
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Article

Signe de sa légitimation en tant que pratique culturelle, le jeu vidéo s'expose à Lille, Metz ou Düsseldorf. Pourtant, s'il emprunte aux codes de l'art, s'agit-il pour autant de création artistique ? La question est posée. Sommaire. Sébastien Genvo : "Les jeux sont la première forme de création de l'humanité". Trois artistes dont le jeu est le support de la création.
Numéros de page :
pp.42-47

Article

Si les sports traditionnels comptent généralement beaucoup plus de (télé)spectateurs que de pratiquants, le jeu vidéo a longtemps été un loisir auquel on s'adonnait mais qu'on ne regardait pas. Les compétitions par équipes, diffusées, ont émergé dans les années 2000 en Asie, avant de devenir un phénomène de masse au cours de la décennie 2010. On estime aujourd'hui que, parmi les plus de 2 milliards d'adeptes d'aventures vidéoludiques, un sur dix suit des retransmissions.
Numéros de page :
pp.12-13

Article

Auteurs
Des serious games aux derniers blockbusters, la vraie vie détrône de plus en plus la fiction. Le but : parler des grands problèmes de l'époque en faisant ressentir aux joueurs les dilemmes de nos contemporains.
Numéros de page :
pp.26-28

Article

Auteurs
Ils se sont pris au jeu et ne le regrettent pas. Une poignée d'éditeurs français se partagent le marché peu connu et pourtant lucratif de l'édition de livres de jeux vidéo, en bande à part. S'exportant à l'international - sauf au Japon ! -, ces publications made in France se développent avec leurs propres codes, et de grands succès. Press start. Game on. Présence d'un second article intitulé "Adaptation. Du papier au pixel". Peu de chiffres.
Numéros de page :
pp.70-74