Jeux vidéo
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Bulletin : Courrier international 1493 - juin 2019
Le succès fulgurant de Fortnite Battle Royale, devenu un des jeux les plus populaires du monde, a pris de court le studio Epic Games, auquel il rapporte des millions de dollars par jour. Envers du décor : les conditions de travail s’y sont considérablement dégradées, avec des cadences infernales pour les développeurs et les équipes du service clients, comme en témoigne cette enquête, rare, de Polygon. L’article du site spécialisé américain a suscité de nombreuses réactions parce qu’il est emblématique d’un phénomène qui semble voué à se généraliser.
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Numéros de page :
pp.32-37
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Bulletin : Première 500
Henry Cavill est la tête d'affiche de cette nouvelle série adaptée d'une saga littéraire dont ont déjà été tirés des jeux vidéo désormais cultes. "The Witcher" s'annonce comme de la pure fantasy, ambitieuse et spectaculaire, qui aimerait bien succéder dans le coeur des fans à un certain "GoT". Enquête sur le tournage.
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Numéros de page :
pp.80-83
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Bulletin : Kaizen 59
Le jeu vidéo peut-il aider les ados à ralentir ? Psychologue et psychanalyste, Michael Stora en est persuadé et le prouve. Ce « psygamer » a trouvé le temps de soigner la dépendance aux jeux par d'autres jeux : ceux que l'on prend le temps de créer et ceux qui sont longs à jouer. Portrait.
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Numéros de page :
pp.32-33
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Auteurs
Grzeszak, Adam null
Bulletin : Courrier international 1510 - octobre 2019
En Pologne, le studio CD Projekt, auteur de la série de jeux "The Witcher", est devenu l’emblème d’un secteur en pleine ébullition. Les investisseurs tout comme les créateurs s’y pressent.
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Numéros de page :
pp.42-43
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Sélection rigoureuse du Centre national de la littérature pour la jeunesse de 1000 oeuvres matérielles ou immatérielles à destination des jeunes lecteurs (du bébé lecteur au lycéen) publiées entre septembre 2018 et septembre 2019. La sélection s'organise comme suit : Albums, poésie, théâtre, romans : classement par tranches d'âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs ; Contes : classement par catégories, puis par âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs ; BD, documentaires, jeux vidéo : classement par thèmes, puis par âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs. Sommaire. Albums. Contes.
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Numéros de page :
pp.3-47, 49-99, 101-145, 147-117, 179-217, 219-235
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Higuinen, Erwan null
Bulletin : Les Inrockuptibles 1249
Dans "We Met in May", imaginé par Nina Freeman, Jake Jefferies et Ryan Yoshikami, le joueur participe à la rencontre de Nina et Jake. Un jeu autobiographique doux et sensible.
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Paquette, Emmanuel null
Bulletin : L'Express
Le moteur de recherche tente de faire disparaître les consoles de salon au profit du jeu en ligne distribué depuis son réseau informatique.
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Numéros de page :
pp.62-64
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Léger, François null
Bulletin : Première 503
Père de la saga "Metal Gear", Hideo Kojima est de retour aux affaires avec "Death Stranding", un blockbuster aux airs de jeu indépendant qui refuse tout compromis. Rencontre avec un immense créateur d'univers.
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S. Kim, Max null
Bulletin : Courrier international 1532 - mars 2020
C’est l’un des pays du monde où l’on joue le plus. Sans surprise, il a été le point de départ d’un débat public sur l’addiction au jeu vidéo, qui reste vif en Corée du Sud. Pour certains, elle est un fléau, pour d’autres, elle n’est que le symptôme de maux plus profonds qui frappent la jeunesse.
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Horti, Samuel null
Bulletin : Courrier international 1535 - avril 2020
Las de représenter toujours des corps démembrés et des fusillades à répétition, certains créateurs de jeux vidéo se tournent vers des oeuvres plus pacifiques et réfléchies.
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Guillot, Louise null
Bulletin : Courrier international 1540 - mai 2020
L’utilisation de consoles de jeux a fortement augmenté avec la pandémie de Covid-19. Un passe-temps polluant, malgré les accords passés entre l’Union européenne et les industriels.
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Numéros de page :
pp.28-29
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Needleman, Sarah E. null
Bulletin : Courrier international 1549 - juillet 2020
Des concerts et des séances de cinéma sur Fortnite, un festival de musique dans Minecraft... Les jeux vidéo s’imposent de plus en plus en tant qu’espaces culturels, certes virtuels mais avec un petit plus : l’interactivité.
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Numéros de page :
p.50