Jeux vidéo
Article
Bulletin : Vocable 875
Lors de la Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) qui s'est tenue le 6 juin dernier, l'entreprise a présenté plusieurs nouveautés qui sortiront dans le courant de l'année 2022. Mais un projet n'a pas encore été dévoilé et fait pourtant déjà beaucoup de bruit : Apple serait en train de développer un casque de réalité virtuelle et augmentée ainsi que du contenu vidéo en collaboration avec de grands noms d'Hollywood comme le réalisateur Jon Favreau. Affaire à suivre courant 2023.
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Numéros de page :
2 p. / p. 21-22
Article
Auteurs
Recoquillé, Maxime null
Bulletin : L'Express 3714
Les objets virtuels chers et addictifs vendus à l'intérieur des jeux vidéo font polémique. Des éditeurs commencent à revoir leurs pratiques.
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Numéros de page :
pp.62-63
Article
Auteurs
Kriegk, Jean-Samuel null
Bulletin : Les Arts dessinés 20
Après un premier livre très remarqué, "Indie Games", qui retraçait l'histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs, Bounthavy Suvilay remet le couvert quatre ans plus tard pour en proposer une suite : "Indie Games : jeux vidéo indépendants, de l'artisanat au blockbuster". Ce nouvel ouvrage consacré aux coulisses de l'industrie s'attache à raconter l'évolution des studios dans un écosystème de plus en plus concurrentiel.
Article
Bulletin : Courrier international 1645
Les services de streaming multiplient les adaptations de jeux vidéo. Réalisateurs et scénaristes, de par leur âge, sont souvent eux-mêmes des gameurs. Est-ce un gage de qualité ?
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un bon dosage pour un bon usage
Auteurs :
Année de parution :
2010
Des réponses aux questions des parents, adaptées à chaque tranche d'âge : 1-3 ans, 3-6 ans et 6-10 ans.
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Editeur :
Collection :
Les |Petits guides parents
Importance matérielle :
1 vol. (95 p.) : ill., couv. ill. en coul. : 20 cm
9782092785348
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comprendre et analyser les jeux vidéo
Auteurs :
Année de parution :
2009
Analyse de l'industrie du jeu vidéo en tant que culture à part entière et du jeu vidéo en tant que contenu. Aborde la conception de la structure du jeu, le choix des méthodes et l'analyse de l'oeuvre à travers un exemple : World of Warcraft.
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Editeur :
Collection :
Communication et civilisation
Importance matérielle :
1 vol. (277 p.) : couv. ill. : 24 cm
9782296086425
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Auteurs :
Année de parution :
2009
Présentation de toute l'actualité des jeux vidéo et de centaines de records : les joueurs les plus doués, les meilleures consoles, les jeux les plus vendus, les personnages les plus populaires... 90 % de nouveaux records.
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Editeur :
Importance matérielle :
216 p. : ill. en coul. : 19 x 22 cm
9782012376168
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perception, construction, fiction
Année de parution :
2012
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (245 p.) : ill., couv. ill. en coul. : 19 cm
9782227483392
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Auteurs :
Année de parution :
2011
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (520 p.) : couv. ill. en coul. : 21 cm
9782918272328
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Auteurs
Garcia, Albert null
Parmi les jeux vidéo sortis ces dernières années, certains des plus aboutis sur le plan artistique ont un point commun : ils ont été développés à Barcelone.
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plaisir ou dépendance ?
Auteurs :
Année de parution :
2011
Etude de l'utilisation de l'informatique et de la télévision par les enfants, de leurs aspects positifs (récréatif, pédagogique ou psychologique) comme négatifs (dangers et dérives). Avec des exemples concrets pour comprendre les univers virtuels que les jeunes apprécient (messageries, blogs, jeux, etc.).
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (126 p.) : couv. ill. en coul. : 21 cm
9782843192364
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Auteurs :
Année de parution :
2018
La psychologue clinicienne dénonce la surexposition des jeunes enfants aux écrans. S'appuyant sur des cas concrets, elle explique les processus menant à des retards de développement, des troubles massifs de l'attention voire des symptômes évoquant l'autisme tels que la grande agitation, le défaut de sociabilité ou la violence. Elle propose des solutions pour réguler l'usage de ces objets. ©Electre 2018
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (254 p.) : 22 cm
9782501124034
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